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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション ジャンル>タイムマネージメント 製作会社>Fugazo. Inc. 製作会社>未確認 言語>日本語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/3168/cooking-academy/index.html 日本語 http //www.bigfishgames.jp/download-games/3973/cooking-academy/index.html 紹介文 オーブンミットとシェフハットの準備はできていますか?クッキングアカデミーで一流の料理学校に入学して、春巻きからホットケーキ、クリームブリュレなど 50 以上ものレシピを完成させましょう!包丁使いやオーブンスキル、揚げ物など様々なクッキングスキルを磨きながら、食べ物についてのトリビアを学ぶこともできます。クッキング コースや試験をパスしながら、新しいレシピやトロフィーをアンロックしましょう!あなたもこのゲームでワールドクラスのシェフに! ユニークなレシピも登場 食べ物に関するトリビアも! マスターシェフを目指そう! レシピの種類がさらに充実したクッキングアカデミー2: 世界の料理に挑戦 画像 « » var ppvArray_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477 = new Array(); ppvArray_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Cooking+Academy+%28%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0+%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC%29&file=jp_cooking-academy-screen2.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477(0); }; function ppvShow_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477(n){ if(!ppvArray_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477$( ppv_img_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477 ).src=ppvArray_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477[n]; ppv_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477$( ppv_link_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477 ).href=ppvArray_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477[n]; ppv_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477$( ppv_prev_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477 ).href= javascript ppvShow_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477( +(n-1)+ ) ; ppv_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477$( ppv_next_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477 ).href= javascript ppvShow_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_075642e8ca7d71de5432fb1ecb044477$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 654 :名無しさんの野望:2009/11/10(火) 21 02 48 ID npoO4uhO 今なぜかクッキングアカデミーにハマってる 皮むきがどうしてもうまくできない… コメント 名前 コメント トップページに戻る
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https //thetv.jp/feature/drama-academy/ 回数 最優秀作品賞 主演男優賞 主演女優賞 助演男優賞 助演女優賞 117 VIVANT 堺雅人 松岡茉優 阿部寛 芦田愛菜 VIVANT 最高の教師 VIVANT 最高の教師 116 だが、情熱はある 高橋海人 奈緒 大泉洋 富田望生 だが、情熱はある あなたがしてくれなくても ラストマン全盲の捜査官 だが、情熱はある 115 ブラッシュアップライフ 草彅剛 安藤サクラ 田中圭 夏帆 罠の戦争 ブラッシュアップライフ リバーサルオーケストラ ブラッシュアップライフ 114 鎌倉殿の13人 平野紫耀 川口春奈 目黒蓮 夏帆 クロサギ(2022) silent silent silent 113 石子と羽男-そんなコトで訴えます?- 中村倫也 有村架純 赤楚衛二 松岡茉優 石子と羽男-そんなコトで訴えます?- 石子と羽男-そんなコトで訴えます?- 石子と羽男-そんなコトで訴えます?- 初恋の悪魔 112 マイファミリー 二宮和也 今田美桜 濱田岳 松本若菜 マイファミリー 悪女(2022) マイファミリー やんごとなき一族 111 カムカムエヴリバディ 菅田将暉 上白石萌音 松村北斗 毎田暖乃 ミステリと言う勿れ カムカムエヴリバディ カムカムエヴリバディ 妻、小学生になる。 110 最愛 吉沢亮 吉高由里子 草彅剛 福本莉子 青天を衝け 最愛 青天を衝け 消えた初恋 109 TOKYOMER~走る緊急救命室~ 鈴木亮平 小芝風花 賀来賢人 菜々緒 TOKYOMER~走る緊急救命室~ 彼女はキレイだった TOKYOMER~走る緊急救命室~ TOKYOMER~走る緊急救命室~ 108 ドラゴン桜2 阿部寛 松たか子 永山瑛太 有村架純 ドラゴン桜2 大豆田とわ子と三人の元夫 リコカツ コントが始まる 107 俺の家の話 長瀬智也 綾瀬はるか 高橋一生 菜々緒 俺の家の話 天国と地獄~サイコな2人~ 天国と地獄~サイコな2人~ オー!マイ・ボス!恋は別冊で 106 30歳まで童貞だと魔法使いになれるらしい 窪田正孝 森七菜 町田啓太 二階堂ふみ エール この恋あたためますか 30歳まで童貞だと魔法使いになれるらしい エール 105 MIU404 堺雅人 多部未華子 香川照之 麻生久美子 半沢直樹2 私の家政夫ナギサさん 半沢直樹2 MIU404 104 恋はつづくよどこまでも 竹内涼真 上白石萌音 佐藤健 香里奈 テセウスの船 恋はつづくよどこまでも 恋はつづくよどこまでも 恋はつづくよどこまでも 103 グランメゾン東京 木村拓哉 高畑充希 玉森裕太 小池栄子 グランメゾン東京 グランメゾン東京 グランメゾン東京 俺の話は長い 102 凪のお暇 田中圭 黒木華 高橋一生 奈緒 あなたの番です 凪のお暇 凪のお暇 あなたの番です 101 きのう何食べた? 内野聖陽 吉高由里子 濱田岳 菜々緒 きのう何食べた? わたし、定時で帰ります。 インハンド インハンド 100 3年A組-今から皆さんは、人質です- 菅田将暉 深田恭子 横浜流星 永野芽郁 3年A組-今から皆さんは、人質です- 初めて恋をした日に読む話 初めて恋をした日に読む話 [3年A組-今から皆さんは、人質です- 99 中学聖日記 賀来賢人 戸田恵梨香 岡田健史 吉田羊 今日から俺は!! 大恋愛~僕を忘れる君と 中学聖日記 中学聖日記 98 義母と娘のブルース 山﨑賢人 永野芽郁 佐藤健 上野樹里 グッド・ドクター 半分、青い。 半分、青い。 グッド・ドクター 97 おっさんずラブ 田中圭 長澤まさみ 吉田鋼太郎 木村多江 おっさんずラブ コンフィデンスマンJP おっさんずラブ あなたには帰る家がある 96 アンナチュラル 松本潤 石原さとみ 井浦新 木村文乃 99.9-刑事専門弁護士-2 アンナチュラル アンナチュラル 99.9-刑事専門弁護士-2 95 陸王 役所広司 綾瀬はるか 高橋一生 満島ひかり 陸王 奥様は、取り扱い注意 おんな城主 直虎 監獄のお姫さま 94 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-3season 山下智久 有村架純 竹内涼真 新垣結衣 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-3season ひよっこ 過保護のカホコ コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-3season 93 リバース 藤原竜也 波瑠 東出昌大 小池栄子 リバース あなたのことはそれほど あなたのことはそれほど 母になる 92 カルテット(2017) 草彅剛 松たか子 浅野忠信 吉岡里帆 嘘の戦争 カルテット(2017) A LIFE~愛しき人~ カルテット(2017) 91 逃げるは恥だが役に立つ 堺雅人 新垣結衣 星野源 石田ゆり子 真田丸 逃げるは恥だが役に立つ 逃げるは恥だが役に立つ 逃げるは恥だが役に立つ 90 家売るオンナ 藤原竜也 北川景子 唐沢寿明 イモトアヤコ そして、誰もいなくなった 家売るオンナ とと姉ちゃん 家売るオンナ 89 99.9-刑事専門弁護士- 大野智 黒木華 柳楽優弥 小池栄子 世界一難しい恋 重版出来! ゆとりですがなにか 世界一難しい恋 88 あさが来た 高良健吾 波瑠 玉木宏 高畑淳子 いつかこの恋を思い出してきっと泣いてしまう あさが来た あさが来た ナオミとカナコ 87 下町ロケット 阿部寛 石原さとみ 吉川晃司 菜々緒 下町ロケット 5→9〜私に恋したお坊さん〜 下町ロケット サイレーン 刑事×彼女×完全悪女 86 民王 窪田正孝 芳根京子 高橋一生 満島ひかり デスノート 表参道高校合唱部! 民王 ど根性ガエル 85 天皇の料理番 佐藤健 大島優子 鈴木亮平 黒木華 天皇の料理番 ヤメゴク〜ヤクザやめて頂きます〜 天皇の料理番 天皇の料理番 84 デート~恋とはどんなものかしら~ 草彅剛 杏 長谷川博己 高畑充希 銭の戦争 デート~恋とはどんなものかしら~ デート~恋とはどんなものかしら~ 問題のあるレストラン 83 Nのために 岡田准一 綾瀬はるか 窪田正孝 満島ひかり 軍師官兵衛 きょうは会社休みます。 Nのために ごめんね青春! 82 HERO 2 木村拓哉 吉高由里子 吉田鋼太郎 仲間由紀恵 HERO 2 花子とアン 花子とアン 花子とアン 81 BORDER 警視庁捜査一課殺人犯捜査第4係 小栗旬 小泉今日子 菅田将暉 菜々緒 BORDER 警視庁捜査一課殺人犯捜査第4係 続・最後から二番目の恋 死神くん ファースト・クラス 80 ごちそうさん 松本潤 杏 東出昌大 石原さとみ 失恋ショコラティエ ごちそうさん ごちそうさん 失恋ショコラティエ 79 リーガルハイ2 堺雅人 米倉涼子 岡田将生 新垣結衣 リーガルハイ2 ドクターX~外科医・大門未知子2 リーガルハイ2 リーガルハイ2 78 あまちゃん 堺雅人 能年玲奈 香川照之 小泉今日子 半沢直樹 あまちゃん 半沢直樹 あまちゃん 77 家族ゲーム 櫻井翔 篠原涼子 神木隆之介 吉高由里子 家族ゲーム ラストシンデレラ 家族ゲーム ガリレオ 2 76 最高の離婚 瑛太 鈴木京香 吉田鋼太郎 尾野真千子 最高の離婚 夜行観覧車 カラマーゾフの兄弟 最高の離婚 75 PRICELESS 木村拓哉 米倉涼子 中井貴一 多部未華子 PRICELESS ドクターX~外科医・大門未知子~ PRICELESS 大奥~誕生【有功・家光篇】 74 梅ちゃん先生 小栗旬 堀北真希 北村有起哉 石原さとみ リッチマン、プアウーマン 梅ちゃん先生 トッカン 特別国税徴収官 リッチマン、プアウーマン 73 鍵のかかった部屋 大野智 長澤まさみ 佐藤浩市 戸田恵梨香 鍵のかかった部屋 都市伝説の女 鍵のかかった部屋 鍵のかかった部屋 72 カーネーション 松本潤 尾野真千子 瑛太 真木よう子 ラッキーセブン カーネーション ラッキーセブン 運命の人 71 家政婦のミタ 亀梨和也 松嶋菜々子 長谷川博己 杏 妖怪人間ベム 家政婦のミタ 家政婦のミタ 妖怪人間ベム 70 それでも、生きてゆく 瑛太 井上真央 風間俊介 大竹しのぶ それでも、生きてゆく おひさま それでも、生きてゆく それでも、生きてゆく 69 JIN―仁― 完結編 大沢たかお 芦田愛菜 内野聖陽 綾瀬はるか JIN―仁― 完結編 マルモのおきて JIN―仁― 完結編 JIN―仁― 完結編 68 デカワンコ 水谷豊 多部未華子 高嶋政伸 武井咲 相棒 Season9 デカワンコ 冬のサクラ 大切なことはすべて君が教えてくれた 67 フリーター、家を買う。 二宮和也 戸田恵梨香 香川照之 上戸彩 フリーター、家を買う。 SPEC~警視庁公安部 公安第五課未詳事件特別対策係事件簿~ 龍馬伝 流れ星 66 ゲゲゲの女房 堺雅人 綾瀬はるか 向井理 竹内結子 ジョーカー 許されざる捜査官 ホタルノヒカリ2 ゲゲゲの女房 夏の恋は虹色に輝く 65 Mother 大野智 松雪泰子 ARATA 田中裕子 怪物くん Mother チェイス~国税査察官~ Mother 64 コード・ブルー -ドクターヘリ緊急救命-2season 唐沢寿明 菅野美穂 及川光博 杏 不毛地帯 曲げられない女 相棒 Season8 泣かないと決めた日 63 JIN―仁― 大沢たかお 志田未来 内野聖陽 綾瀬はるか JIN―仁― 小公女セイラ JIN―仁― JIN―仁― 62 ブザー・ビート~崖っぷちのヒーロー~ 草彅剛 松嶋菜々子 堺雅人 黒木メイサ 任侠ヘルパー 救命病棟24時 第4シリーズ 官僚たちの夏 任侠ヘルパー 61 BOSS 阿部寛 天海祐希 竹野内豊 新垣結衣 白い春 BOSS BOSS スマイル 60 メイちゃんの執事 松山ケンイチ 菅野美穂 佐藤健 片瀬那奈 銭ゲバ キイナ~不可能犯罪捜査官~ メイちゃんの執事 歌のおにいさん 59 流星の絆 二宮和也 宮崎あおい 緒方拳 戸田恵理香 流星の絆 篤姫 風のガーデン 流星の絆 58 ROOKIES 佐藤隆太 志田未来 市原隼人 山田優 ROOKIES 正義の味方 ROOKIES 正義の味方 57 ラスト・フレンズ 木村拓哉 仲間由紀恵 錦戸亮 上野樹里 CHANGE ごくせん2008 ラスト・フレンズ ラスト・フレンズ 56 SP 岡田准一 香里奈 松田龍平 竹内結子 SP だいすき!! あしたの、喜多善男 薔薇のない花屋 55 ガリレオ 福山雅治 菅野美穂 大泉洋 柴咲コウ ガリレオ 働きマン 暴れん坊ママ ガリレオ 54 花ざかりの君たちへ~イケメン♂パラダイス~ 館ひろし 堀北真希 生田斗真 福田沙紀 パパとムスメの7日間 花ざかりの君たちへ~イケメン♂パラダイス~ 花ざかりの君たちへ~イケメン♂パラダイス~ ライフ 53 プロポーズ大作戦 松本潤 菅野美穂 北村一輝 大後寿々花 バンビ~ノ! わたしたちの教科書 バンビ~ノ! セクシーボイス アンド ロボ 52 花より男子2(リターンズ) 木村拓哉 篠原涼子 北大路欣也 鈴木京香 華麗なる一族 ハケンの品格 華麗なる一族 華麗なる一族 51 のだめカンタービレ 木村拓哉 上野樹里 堤真一 香里奈 僕の歩く道 のだめカンタービレ セーラー服と機関銃 僕の歩く道 50 結婚できない男 阿部寛 宮崎あおい 田中聖 夏川結衣 結婚できない男 純情きらり マイ☆ボス マイ☆ヒーロー 結婚できない男 49 医龍-Team Medical Dragon- 豊川悦司 天海祐希 伊藤英明 堀北真希 弁護士のくず トップキャスター 弁護士のくず クロサギ 48 白夜行 山田孝之 篠原涼子 武田鉄矢 綾瀬はるか 白夜行 アンフェア 白夜行 白夜行 47 野ブタ。をプロデュース 亀梨和也 井上真央 松本潤 堀北真希 野ブタ。をプロデュース 花より男子 花より男子 野ブタ。をプロデュース 46 電車男 阿部寛 天海祐希 伊藤淳史 白石美帆 ドラゴン桜 女王の教室 電車男 電車男 45 タイガー&ドラゴン 長瀬智也 篠原涼子 西田敏行 小雪 タイガー&ドラゴン anego・アネゴ タイガー&ドラゴン エンジン 44 ごくせん2005 江口洋介 仲間由紀恵 亀梨和也 長谷川京子 救命病棟~24時 第3シリーズ ごくせん2005 ごくせん2005 Mの悲劇 43 新選組! 香取慎吾 米倉涼子 山本耕史 篠原涼子 新選組! 黒革の手帖 新選組! マザー&ラヴァー 42 世界の中心で、愛をさけぶ 山田孝之 天海祐希 阿部寛 綾瀬はるか 世界の中心で、愛をさけぶ ラストプレゼント~娘と生きる最後の夏~ 逃亡者 RUNAWAY 世界の中心で、愛をさけぶ 41 光とともに… 妻夫木聡 篠原涼子 齋藤隆成 小林聡美 オレンジデイズ 光とともに… 光とともに… 光とともに… 40 白い巨塔 中居正広 上戸彩 渡辺謙 美山加恋 砂の器 エースをねらえ! 砂の器 僕と彼女と彼女の生きる道 39 マンハッタンラブストーリー 竹野内豊 仲間由紀恵 北村一輝 小泉今日子 ヤンキー母校に帰る TRICK3 あなたの隣に誰かいる マンハッタンラブストーリー 38 Dr.コトー診療所 吉岡秀隆 菅野美穂 森山未來 広末涼子 Dr.コトー診療所 大奥 WATER BOYS 元カレ 37 ブラックジャックによろしく 妻夫木聡 仲間由紀恵 古田新太 篠原涼子 ブラックジャックによろしく 顔 ぼくの魔法使い ぼくの魔法使い 36 僕の生きる道 草彅剛 松嶋菜々子 堤真一 矢田亜希子 僕の生きる道 美女か野獣 GOOD LUCK!! 僕の生きる道 35 真夜中の雨 ユースケ・サンタマリア 松嶋菜々子 堂本光一 松雪泰子 アルジャーノンに花束を 利家とまつ リモート 真夜中の雨 34 ランチの女王 滝沢秀明 竹内結子 妻夫木聡 池脇千鶴 太陽の季節 ランチの女王 ランチの女王 太陽の季節 33 空から降る一億の星 木村拓哉 仲間由紀恵 松本潤 柴咲コウ 空から降る一億の星 ごくせん ごくせん 夢のカリフォルニア 32 人にやさしく 香取慎吾 深津絵里 藤木直人 星野真里 人にやさしく 恋ノチカラ 初体験 3年B組金八先生 31 アンティーク ~西洋骨董洋菓子店~ 田村正和 藤原紀香 椎名桔平 竹内結子 さよなら、小津先生 スタアの恋 アンティーク ~西洋骨董洋菓子店~ ガッコの先生 30 救命病棟24時 第2シリーズ 江口洋介 国仲涼子 阿部寛 平良とみ 救命病棟24時 第2シリーズ ちゅらさん できちゃった結婚 ちゅらさん 29 Love Story 長瀬智也 星野真里 香取慎吾 富田靖子 ムコ殿 新・星の金貨 Love Story 昔の男 28 HERO 木村拓哉 水野美紀 窪塚洋介 深津絵里 HERO 女子アナ。 ストロベリー・オンザ・ショートケーキ カバチタレ! 27 オヤジぃ。 唐沢寿明 松嶋菜々子 堤真一 広末涼子 ラブコンプレックス やまとなでしこ やまとなでしこ オヤジぃ。 26 Summer Snow 堂本剛 菅野美穂 香取慎吾 広末涼子 Summer Snow 愛をください 合い言葉は勇気 Summer Snow 25 池袋ウエストゲートパーク 滝沢秀明 ともさかりえ 窪塚洋介 深津絵里 太陽は沈まない 君が教えてくれたこと 池袋ウエストゲートパーク 天気予報の恋人 24 ビューティフルライフ 木村拓哉 常盤貴子 渡部篤郎 水野美紀 ビューティフルライフ ビューティフルライフ ビューティフルライフ ビューティフルライフ 23 危険な関係 豊川悦司 松嶋菜々子 大沢たかお 常盤貴子 危険な関係 氷の世界 美しい人 美しい人 22 彼女たちの時代 堂本剛 深津絵里 椎名桔平 深田恭子 to Heart ~恋して死にたい~ 彼女たちの時代 彼女たちの時代 to Heart ~恋して死にたい~ 21 魔女の条件 渡部篤郎 永作博美 石井正則 松下由樹 ラビリンス 週末婚 古畑任三郎 3rd 週末婚 20 ケイゾク 江口洋介 中谷美紀 渡部篤郎 石田ゆり子 救命病棟24時 ケイゾク ケイゾク Over Time-オーバー・タイム 19 眠れる森 木村拓哉 中山美穂 吹越満 ともさかりえ 眠れる森 眠れる森 殴る女 タブロイド 18 神様、もう少しだけ 金城武 中谷美紀 上川隆也 深田恭子 神様、もう少しだけ ハルモニア・この愛の涯て 青の時代 神様、もう少しだけ 17 ショムニ 竹野内豊 江角マキコ 岸谷五朗 木村佳乃 With Love ショムニ ブラザーズ ブラザーズ 16 聖者の行進 いしだ壱成 鈴木保奈美 滝沢秀明 鈴木京香 聖者の行進 ニュースの女 ニュースの女 きらきらひかる 15 青い鳥 木村拓哉 室井滋 野村萬斎 夏川結衣 ラブジェネレーション 心療内科医・涼子 あぐり 青い鳥 14 最後の恋 中居正広 常盤貴子 萩原聖人 広末涼子 最後の恋 最後の恋 それが答えだ! ビーチボーイズ 13 ひとつ屋根の下2 草彅剛 薬師丸ひろ子 内野聖陽 室井滋 いいひと。 ミセスシンデレラ ミセスシンデレラ ギフト 12 踊る大捜査線 織田裕二 常盤貴子 渡部篤郎 雛形あきこ 踊る大捜査線 理想の結婚 ストーカー 逃げきれぬ愛 ストーカー・誘う女 11 秀吉 香取慎吾 酒井法子 竹野内豊 永作博美 ドク 続・星の金貨 続・星の金貨 ひとり暮らし 10 真昼の月 織田裕二 常盤貴子 玉置浩二 飯島直子 真昼の月 真昼の月 コーチ 真昼の月 09 ロングバケーション 木村拓哉 山口智子 竹野内豊 稲森いずみ ロングバケーション ロングバケーション ロングバケーション ロングバケーション 08 白線流し 田村正和 和久井映見 西村雅彦 宝生舞 古畑任三郎 2nd ピュア 古畑任三郎 2nd 銀狼怪奇ファイル 07 未成年 いしだ壱成 鈴木保奈美 香取慎吾 飯島直子 未成年 恋人よ 未成年 人生は上々だ 06 愛していると言ってくれ 豊川悦司 常盤貴子 今田耕司 大塚寧々 愛していると言ってくれ 愛していると言ってくれ いつかまた逢える いつかまた逢える 05 王様のレストラン 松本幸四郎 酒井法子 西村雅彦 山口智子 王様のレストラン 星の金貨 王様のレストラン 王様のレストラン 04 FORYOU 中居正広 中山美穂 高橋克典 荻野目慶子 味いちもんめ FORYOU FORYOU 揺れる想い 03 29歳のクリスマス 真田広之 和久井映見 岸谷五朗 鶴田真由 僕が彼女に、借金をした理由 妹よ 妹よ 妹よ 02 人間・失格 織田裕二 浅野温子 東幹久 桜井幸子 お金がない! グッドモーニング お金がない! 人間・失格 01 家なき子 田村正和 安達祐実 岸谷五朗 鈴木杏樹 古畑任三郎 1st 家なき子 この愛に生きて 長男の嫁
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 た代打ち 大会ポイント 大破(絵)・中破(絵) 台パン ダイブ タイピングクイズ、タイピング総合 タイポ 大人気クイズゲーム 大窓 大門氏・大門 台湾 択一推理 立ち絵 タッチ判定 タッチパネル タッチペン 多答 タライ 団子状態 探索、探検 誕生日記念 単独正解 単独不正解 ち地域差地域差問 地域問 チートプレイ チキンレース 遅答 ちびキャラ チャージ機、チャージャー 茶臼 チャット 超銀 調整 超名門校・名門校・有名校 た 代打ち 他人が所持するカードでプレーをすること。別の人に代わってプレーしてもらうこと。語源は麻雀における代打ち。プレーヤーキャラが違うだけで本質的にはサブカと何ら変わりはないが、実力に極端なムラが発生する等、見ていて気持ちのよいものではない。 ガイド役にしたい先生を解禁させる為の受註履行は予習のみで止めるのが望ましい。QMA7~天の学舎では★を10回増やすだけの話になったので、階級を賢者にして10形式で★1→2への上昇を10回行えば良い。○×は偶数問設定でならダイブしても50%以上で合格可能である。ほかには低難易度でなら順番当てや線結びは適切な言葉を作る問題が多いし、エフェクトとて簡単な読みが多いし、並べ替えやキューブも正解しやすいほうなので、ガイド解禁も自力で行うべきという意見もある。特に8からは実質10回予習で解禁可能な上、予習が露骨に易化したため楽になった。更に賢者の扉から予習の追加購入が可能なので解禁にかかる苦労はないに等しい。 暁の鐘では「2形式でHARD解禁」という条件になり、EASYから★3の問題を引かされるため一転して★埋めが難しくなった。 QMA5では一部の昇格試験が厳しかったこともあって、「昇格試験支援」と称した代打ちを入札した人物(要は現金を払って昇格試験合格をさせる)もいた。これは成功報酬の授受のある代打ちにあたり、KONAMI公式による禁止行為である。当然、データ削除等の対象になっても文句は言えない。 本人に降りかかったトラブルのため(仕事の呼び出しなどにより)やむなく代打ちを行っているケースもある。その場の状況で安易に判断してはならない。 検定ではクマフィー、通り名や壁紙のために自分の実力では達成できないとき他人に頼んでのS以上達成にも該当する。無論、SS~SSS達成だけであればいいが、ランキング上位を狙う行動は嫌われる。暁の鐘ではSSSでゴールドベル、4500点から貴重なプラチナベルの獲得があるので望ましくない行為といえる。集計終了後でも、壁紙と通り名は獲得が出来るので、その時期を狙うのが望ましい。 QMA8以降、店舗限定アイテムを獲得するために近隣地域在住者や帰省・出張・遠征などで配布店舗に行けるプレーヤーにアイテム獲得を代行させる行為も該当する。この場合では、代打ちをさせるにしても検定試験や一人店内対戦・アカデミーアドベンチャーなど、他人とマッチングしないようなプレーを1回だけさせてそれ以降は封印してしまう/本人のカードに引き継いで未使用カードに戻してしまう程度にしておきたい。 賢者の扉では魔龍討伐オーブ、称号獲得の代打ちがある。こちらも検定試験に同じ。 天の学舎以降では通り名の獲得がある。 暁の鐘では誕生日プレゼントが当日でしか配布されないため、都合によりゲーセンに向かうことができない場合に獲得を代行させる行為が考えられる。また、ジャンルスター大感謝祭では5500点で宝石ベルの配布があるのだという。もちろん望ましい行為ではなかろう。 大会ポイント 厳密には8の全国大会から導入されたシステムだが、7以前の勲章システムを含めて「全国大会の順位付けをする指標」のことを指す。 8/扉/学舎では成績の上位10プレイ分が最終的な大会ポイントとなる。 7以前の全国大会では勲章などで順位が定められていたが、4~5では勲章の奪い合いやペナルティで減ることがあり激戦続きでは稼ぎにくかった。かといって7のように青天井で増えていくだけ(2~5の時も深夜や早朝プレーでペナルティによる減少を避けることは可能だった)だとひたすら廃プレーしたほうが有利になってしまった。「いい所取り」をすることで、プレー回数が決して稼げなくても称号を取りやすくなったといえる。しかし、今度はいかに得点の高い形式―検定試験で言うところの☆5のS形式やA形式を引くかというゲームになってしまっていたという面は否定できない。 6では連続5プレイのポイントで決められていたが、こちらもプレー回数がポイントに反映されるため(高得点をマークした上での)廃プレーが有利であった。 天の学舎のQ力測定では4~5の全国大会に近いものがある。しかし、無理に1位を取らなくともプラチナメダルを貰えるなど若干緊張感は薄れている面はある。一方で邪神は討伐した回数に依存するため、廃プレーした方が有利であった。しかし、全国大会は全国大会できちんと行われていた。 暁の鐘ではアカツキリーグがそれに該当し、アカツキリーグで稼いだ魔法石の数がそのままポイントになったことから、7の頃に逆戻り。(上位を取れる実力が必要とはいえ)ひたすら廃プレーした方が有利な状況になってしまった。もっとも、魔法石がポイントとなるのでよりポイントの高かった10プレイなどとしたら上位陣のほとんどは10回グランドスラムになってしまうのだが。 大破(絵)・中破(絵) 本作のトーナメント決勝後のカットイン演出で敗者側に行われる「服が破れる」演出のこと。 語源はおそらくDMMゲームズのソーシャルゲーム『艦隊これくしょん~艦これ~』の劇中にてHPが一定以上減ると「中破」「大破」といった文字とともに服が破れた状態の絵が表示されることから来ているものと思われる。実際に事前ページにある服が破れたシャロンが早速コラ画像の素材となってしまったとか。 6の時に実装されていた目のやり場に困る絵の実装から考えてみれば実に4(5)作品ぶりの実装であり、特に7から登場したキャラに関しては初のその手の絵であるからに期待の声が聞かれる一方、昨今のトナメの低迷やクイズ要素より立ち回りが重視される邪神の後の実装要素やそれを切り札とするようなウリ文句から、QMAシリーズのイメージダウンやクイズゲームとしての迷走を危惧する声もある。優勝した時の1枚絵はスキップできる反面、このカットイン演出はなぜかスキップできない。自キャラの無残な姿を見たくないといった理由等でスキップしたくてもスキップできず否が応でもこの演出を見せつけられる。 もっとも、勝敗に関わらずキャラがかわいそうといった理由等でこの演出に難を示すプレイヤーもおり、また元ネタと思われるDMMゲームズ自体成人向けというイメージが強く万人向けのゲームセンターのクイズゲームとしては相性が悪い演出という見方もある。ご褒美扱いで見せるというのであれば勝っても負けても見られるというのもまた不自然ではあるし、むしろKO勝ちした時に見られるということも可能だったと思われる。とはいえそういう絵が好きな層からは決勝戦に進めば勝っても負けてもいいやということになるので、そういう層を狙っているのだろう。 どうせ真似るのなら、元ネタであろうDMMゲームの公式アカウントのように告知に余裕を持ち、アップデートの内容を事細かに伝えるぐらいまで真似てほしいものだったが・・・過去に報告されているバグが解決済みなのかそうでないのかがわからないことや、バグの隠蔽体質等は早急に改善してもらいたいものである。 10問解いて判定勝負になった場合(や後に導入された両者KOによる判定勝ちシステム)では負けた側しか服が破れない。与えたダメージによって服が敗れるのなら勝った側も服が破れていて然るべきだろう。いったい誰が破っているのだろう?服を破ったのは相手側の生徒ではなく実は実況や担任、判定を下したサツキ先生が服を破っているのではないか?アカデミー指定の水着のリニューアルのされ方、特に女子生徒のそれは露出が一層増えたことから校長という考えもある。 負けた側は攻撃を封じられて一方的に服が破れるまで相手側の生徒に攻撃されるのだとしたら、相当闇を抱えているアカデミーである。QMAプレイヤーの民度が低いのなら考えうる光景ではあるが、さすがにそんなことはないと信じたい。 マジック☆コロシアムでも負ければ当然破かれる。決勝戦のそれに比べ縦長な表示になるので全身絵として確認が可能である。こちらも2問でHP0になって完全敗北しようが、マジックナイトの捨て身連打で自爆しようが、HP満タンで時間切れを迎えようが同じように破れている。特にHP満タンで迎えた時間切れについては破れる理由が全くもって不明である。戦闘中に破れたのなら勝利時でも、特にマジックナイトの捨て身攻撃で勝利敗北条件を両方満たした場合なら尚更破れていてしかるべきである。教師は勝ったら決めポーズを取るだけだし、マジアカペンギンは子ペンギンと共に喜んでいるだけである(他モンスターもただ単にバタバタと体を動かして喜んでいるだけ)。その他の敵も決めポーズを取るだけであって別にさしたる攻撃を加えているわけではないようだ。となると残るは実況しか考えられる人物はおらず、負けたら破って悦んでいるとしたら相当な極悪人である。マイクを持たない物静かな雰囲気が実にわざとらしい実際に実況は校長の孫娘だし、その「アカデミー指定水着のリニューアルのされかた」という考えを受け継いだとすれば実況であっても不思議ではない。 「負けたら勝手に破れてくれる制服」という考えだとしたらとんでもない制服であり、間違いなく魔法学校に通わせている保護者は黙ってはいないはずである。もっとも服が破れるという時点でどんな理由だろうが黙ってはいないだろうが・・・ 服によって隠された面積が何らかの理由で減ることを「大破」とする見方もあり、フランシスに至っては「勝っても負けても大破」などと言われることもある。 扉Season2で一新された優勝絵まとめより大破絵のまとめの方が稼働近辺の時点ですでに閲覧数が多いという報告があり、SNSの普及度合いを差し引いても、稼働前の話題作りという点においては前評判は良かったようにも見えた。が、これらの行き過ぎた演出に対する配慮不足がクイズゲームとしての印象を悪くしてしまい稼働直後は一転してユーザー離れを引き起こしてしまった。結果的に暁の鐘の稼働初期の躓きの原因の1つとしてこれを指摘する声もある。 台パン (特に苦手ジャンルしか出題されなかったせいで)何度も予選落ちしたり何度もタイポしたりした際、怒りに任せてサテにパンチすること。台をバンと叩くことから台バンと呼ばれることもある。サテは意外と硬いので、骨折等で自爆することもある上、タッチパネルを割ったりすると、(器物損壊罪等で)警察のお世話になった上に損害賠償を払うことになる。 他プレイヤーに不快感を与えるのはもちろん、そのプレイヤーの行為を見られただけで「QMAのプレイヤーは全てそういうものだ」という誤解を受ける場合もある。 賢者の扉~の非接触式パネルは旧来のパネルより割れやすいのか破壊報告が多数ある。クラッシャーは論外にしても少々の故障でも店側に迷惑がかかるほか、プレーヤーの質の悪さを理由に撤去につながることも十分考えられる。QMAをプレイしていない層やライトプレイヤーなどから、QMAというゲームそのものまでもが敬遠されてしまうという事態にも繋がる。 迷惑行為として出入り禁止になることもありえるので、決して真似をしないように。 転じて、そのような行為をしたくなる/そのような行為に同情できるほどひどい有様を指す。QMA5での昇格試験合格後保存失敗→逆窓、協力プレー中のフリーズ(特にQMA7では平気で何十層もあるようなダンジョンだったため、時間とお金が非常にかかる)など。勿論、実際にやってしまってはならないが、いずれも同情に値するひどさである。 ダイブ 問題が出た瞬間に勘のみで答える事。セレクトクイズの最終問でよく見かける。また、順番当てでの一列押し、線結びでの直線押し、一問多答での123(4)全押し等もよく見かける。 特に、前の問題で単独不正解したプレーヤーが次のセレクト系の問題を答える際によく起こる。 問題文すら見ないで回答することが多いため、しばしば捨てゲと誤解されやすい。しかし、以下のように、ダイブという行為も無為に行っているものではなく、戦略的に利用しているケースも多いため、状況を見ずに捨てゲだと決めつけるのは早計である。 運良く正解できれば満点(予選では10.00点(過去作では20.00、魔龍討伐では12.50点)、準決勝戦では12.50点、決勝戦で8.33点)を獲得でき、速度差で逆転することが目的とされる。苦手ジャンルでは出題時点で絶望的(どうせ見ても解らない)と判断した場合、カンによる即答での高得点を狙ってダイブするケースもある。 旧セレクト・文字パネル・タイピングでは、正解が確定するポイントまで待つと獲得点が下がる問題があるため、100点を狙う者が(真面目に考えれば解る問題でも)賭けでダイブする場合がある。 順番当てでは「あいうえお順」、多答では「共通する字がある」、四択・連想では「一人だけ名前の文字数が違う」など、独自の法則でダイブする者も居る。決して多く存在する訳ではないが、出題されている問題の中には本当にそういう法則で正解を取れてしまう例もある。これらの場合は「見切り」と呼ばれ、ダイブと区別される場合がある。 強豪を相手にして格下が競り勝つ事が出来る数少ない可能性であり、本作がクイズ「ゲーム」である事を強く実感できる要素である。全ての問題が緑時間で正解できる訳ではないため、全問正解できるほどの強豪であっても100点満点を獲得する事は容易ではない。それを逆手に取り『全てを即答する事による得点差で勝つ』という可能性のことである。勿論、ダイブで全てを正解する事の方が難しいのは言わずもがな。 以上のように、最後まで見てもわからないのであれば、満点となる時間までに回答を打ってしまったほうが点数の期待値は高いため、こういうやり方を多用するプレイヤーは、あくまでも勝ちを狙っての「戦略としてのダイブ」であると考えている場合が多い。特に全国大会等における捨てゲと区別する場合には、(ダイブ・捨てゲを行っているプレイヤーの)自選での回答を見ると良い。そこでもダイブして×をもらうようであれば捨てゲを行っていると判断できるし、そこできちんと考え正解をとっているようであれば戦略としてダイブを行っていると考えることができよう。 協力プレーや魔神(龍)戦など自身のプレイが他人にも影響を与える場などでは「捨てゲ」と思われる場合もある。特に協力プレーでのダイブはルーペでのミスリードや他人のメガホンの恩恵が受けられないなどのデメリットがあるのでやめておいた方がいいだろう。暁の鐘では程よいタイミングでダイブをすることによりカンニングの魔法の暴発を誘うことが出来る。 ほかにも店舗大会などにおいては「やる気の無さの表れ」「勝負を捨てている」と解釈し、無礼であると考える人も居るため、わからない問題であってもじっくり考えるふりをした方が良い場合もある。しかし、格下の者がダイブによって実力者から勝利をもぎ取ってしまうこともある。それに対して実力者側が不満を漏らすのは筋違いであるし、逆に言えばその「実力者」は運に負ける程度の実力であるということでもある(全答同士の場合を除く)。 全国大会におけるチーム戦では味方に影響を与えるため避けた方が良いという意見もあるが、それならばダイブされても影響がないように自分が強ければ全く問題にならないはずである。また、ダイブとて少しでも有利になるようにとっている戦略であり、自分が有利になるようなジャンル選択をしているなら、お互い様である。従って、チーム戦においてはダイブに対して迷惑になると文句を付けるのは基本的に筋違いであり、どうしてもダイブに対して文句を付けるのならばダイブされないようにジャンルを選ぶのが筋であり、差し込みをするのがあるべき全国大会のジャンル選択である、と言っているに等しい。ただし、これは味方チーム内に対しての話である。敵チームは勝つために味方チームの不利なものをわざわざ選んで飛ばしてくることもあるため、その場合にはダイブが迷惑行為になることもある。 満点前提における戦いやホウキレースではダイブしないと勝てないようなハイレベルな戦いになることもある。 邪神封印戦では邪神がAPを溜めないようにダイブする場合がある(4人ともダイブしないと効果はないが)。 規定予習回数をこなしたときにダイブをすることで予習埋めに貢献させるという手もある。主に○×で行われることが多い。 余談だが、地図を使う画像タッチクイズでは、文字通り海にダイブしてしまう者もいる。 タイピングクイズ、タイピング総合 →キーボード総合 タイポ タッチパネルが微妙にずれていた、押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。typoとも。 不正解と表示されるまでタイポに気が付かない事も多く、分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。特に、修正の効かない文字パネル形式はタイポとの戦いでもある。 e-AMUSEMENT PASS使用時、暗証番号を入力する画面でこれが起こってしまうとe-PASSを使用してのプレイはほぼ不可能に近い。(タッチで反応した場所や入力した数字が画面に直接表示されないという理由が含まれている) ちなみに、typoはゲーム用語やネットスラングではなく、英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が由来。よって、「タイピング」自体の事を「タイポ」と表記するのは誤り。 タイピング形式の場合、タイポの仕方でそのプレイヤーの使用するキーボードがわかる。従来型では「濁点と『ゃ』」、「『ー』と『ぉ』」が、QWERTY配列では「い段とお段」や「『ん』の後のあ行・や行」などが挙げられる。でたらめな回答をしているから捨てゲをしているのだろうと安易な判断はやめておくのが良い。 パソコンのキーボードでは音楽記号で言うところのスラーのような入力も受け付ける場合が多いが、QMAではそのような入力はほぼ受け付けないためこれが原因でタイポになるケースも多い。 筐体の下部にある鍵を開けて、ボタンを押して調整専用のモードに入って初めて調整に入るため、基本的に調整などのメンテは店員でなければできない。特にキーボード系列では当たり判定が非常に狭く、わずか1mmズレている場合でも致命的な操作感の悪さにつながることも多いのだが、ゲームシステムをよく知っていない店員(特に大規模チェーン店ではそういうことが多い)が適当な調整を行うとその台だけ露骨に避けられたり、また店舗自体も「メンテナンスが悪い」という理由で敬遠されることまである。ズレている場合は姿勢が悪かったり椅子の配置が悪かったりすることもあるのでまずはそのあたりを疑ってみるのも一考である。他、やっているうちに自然と修正されていくこともある(実はこれが一番やっかいなのだが)。できれば店員を呼んで修正してもらうのが一番手早いのだが、その間に席を埋められてしまうケースもある。このため、音ゲーのようにプレイヤー側で位置を調整する機能を追加するべきという声も多い。 大人気クイズゲーム 言わずと知れたQMAのことであるのも間違いではないが、ここでは、満席状態でプレーが出来ないこと。 QMAのサテ上部には「大人気クイズゲーム」などと書かれた板が貼ってあり、大人気でプレーできないことを皮肉っているものと思われる。 類義語に「満席魔神」もある。 大窓 大魔導士のこと。変換ミスより。大窓牛とも。 4から登場した魔導士は「惑うし」と呼ばれる。 大門氏・大門 本作シリーズの問題作成・監修を行っている株式会社セブンデイズウォーの社長・大門弘樹(だいもん ひろき)氏のこと。氏自身『パネルクイズ アタック25』で優勝した経歴を持つクイズマニアでもあり、クイズ専門誌『QUIZJAPAN』編集長でもある。公式Twitter 動向や素性が分かりづらいQMAスタッフの中では唯一、外部に情報を発信しプレーヤーと交流を図ろうとしているとしても過言ではない。なお、セブンデイズウォーの代表的なスタッフが公開されており、大門の他に少なくとも2人が関わっているらしい。 KAC、AOU杯のゲストとしてほぼ毎回呼ばれている。 本作シリーズにおいては、左辺ジャンル(特に「アニメ・ゲーム」)において特定の年代が好む問題がやたらと充実している傾向にある(と一部で言われている)ことから、問題制作にあたっては大門氏の個人的な趣味・趣向が入っているのでは(と一部の間で)言われることがある。そもそも、クイズゲームの中でもアニメ ゲームをひとつのジャンルとするのは稼動当時は例のなかったことであり、QMA2製作時点では問題制作スタッフの中で一番その分野に詳しかったという事情もある。 年代を追うごとにネタの数も飛躍的に増えているので(特にアニゲでは作品数が年を追うごとに飛躍的に増えているのは明らか)、1970年代の問題のネタが1500問あるとすると2000年代の問題のネタが10000問あるとしても不思議ではない。例えば各年代の問題を1000問とっていて、更にそこから問題を拡充するとなったときに1970年代はネタ切れを起こしやすく細かい内容まで掘り下げる必要があるとすれば、その年代の問題が充実しやすいのは当然の話である。そもそもこの話では年代ごとに同一の問題数を設定しているからそうなるのであって、年代ごとに異なる問題数を設定すれば充実さの偏りはなくなる。しかし一部の間でそのように言われているということは、(この話に限らず)何らかの形で充実さに偏りがあるということなのだろう。 企業としてのセブンデイズウォーのことを指して「大門」ということもある。特に嘘問の報告が上がった際に「大門仕事しろ」などといったように使う。 台湾 日本の南西に位置する島、および同地を実効支配している中華民国の通称。1895年から1945年にかけての50年間は日本の統治下にあった。台湾観光局公式サイト 2012年8月10日から19日にかけては台北市でロケテストが行われ、2013年5月15日よりQMAシリーズ初の海外版(アジア版)の稼働が開始。台湾版公式HP、公式Facebookバージョンは「賢者の扉」(無印)を物に作成されているため、トーナメントのレベル制度がある。また、稼働中のバージョンアップより予習機能や店内対戦、カスタマイズ要素(マイルームの実装は不明)などが実装された。しかしアイテムの説明文は日本語のままであるようだ。コンマイクオリティは台湾でも健在?現地では店舗大会がTVで取り上げられたほか、有志作成の問題botなども存在しているようだ。 2015/2 どうやら日本語版と比べないない尽くしの仕様が人気が出なかったことからか、設置店舗が大幅に減少している模様。また、日本版とのマッチング手段であったホウキレースもなくなってしまった。 少なくともアジア版にしかない「予習を3周やって終わる」だけのモードは日本プレイヤーには強く望む層が一定数あり、それは逆輸入(復活)させても良いのではという意見がある。 択一推理 正解が分からない問題を推理する際、幾つかの候補に絞る行為。 正答確率を大きく上げる事が出来る為、中級者以上なら自ずと行う事が殆どである重要な戦術である。 お助けアイテムの中には、特にこれを支援してくれるものがある。 立ち絵 ゲームをプレイ中、下画面に表示されるキャラクターのイラストのこと。表示されないモードもあるが、通常は生徒が右側、教師や魔龍の使い魔等が左側に表示される。 QMA1から既に盛り込まれていた要素であり、作を重ねるごとに次第に変化していった。「過去作・DS版」も参照。QMA1では今とはだいぶ異なるタッチのものが使われていた。特にアロエは髪型の違いもありほぼ別人。 QMA2~4、DS版ではイラスト調の物を使用。DS2ではQMA5以降のデザインのタイガとヤンヤンという変わり種も。今でもこの立ち絵は人気があり、中には「7以降の新キャラも込みでこの時のものに戻せ」と主張する者までいる。 QMA5以降は「AIC PLUS+」が作画したアニメ調の物を使用している。白服の立ち絵はQMA5のみに登場。QMA6ではちびキャラを重点に置いた仕様になったことにより連続正解時とリザルト画面でのみの表示になった。 枚数が増えたため全体的によく動くようになったが、絵柄がQMA2~4までのものと大幅に変わってしまったため拒否感を示すプレイヤーも少数ながら存在するようだ。 全体的にアニメの立ち絵が用いられるようになったが、その後もミランダはQMA4、ウィーズはQMA5のものが流用され続けており、ファンからは救済を求める声が多く聞かれた。2人だけタッチが異なるために他の生徒や教師と並んだ際に違和感が凄くなってしまっていた(特にチュートリアルや理系学問の予習、チーム戦方式全国大会でのチーム分けテストにて顕著)。 魔龍の使い魔クイスとQMA5の校長先生はウィーズ夫妻と同じくイラスト調だが、クイスはアカデミー側とは異なる異形の存在、校長は人智を超えた偉大かつ強大な存在(漫画「魁!男塾」の江田島平八のようなもの)だと考えれば違和感はない。 そしてSeason2途中より、大規模なアニメーションの変更が行われると同時に立ち絵もリニューアルされた。アニメーション切り替えの時期にカウントダウンクイズと称したものをサブモニターで15日前から連日流していた。肝心のアニメーションのほうは制作会社が「株式会社インフィニット」変わったためキャラクターのタッチが微妙にことなり、動画枚数もかなり減少した。アニメーション制作会社が変わったのは話題づくりというより、「AIC PLUS+」側の事情であるという見方が強い(アニメーション変更時まで賢者の扉のOPがアニメーションのない暫定版状態であった)。その後AICは倒産、解散状態に陥った。 なお、天の学舎ではティアルとセレストのアニメーションは搭載されなかった。 タッチ判定 コンピュータゲーム用語としての「判定」の一。操作者(主にプレーヤー)が画面を触れる事により発生し、一定以上の面積が「押しボタン判定」と重なる事によりプログラムに指示を与えるカーソルの様な判定。 正常であれば触れた位置の真下にこれが発生するが、電源の再投入や長時間の稼動等によって触れた位置よりズレが発生し、プレーに異常をきたしてしまう事がある。この異常は店員の権限で簡単に修正する事が可能だが、その作業が杜撰なものであると修正し切れない事がある。また、画面そのものが故障し実用に耐えられなくなると反応すら起こさなくなってしまい、筐体の画面ユニットを交換するしか復旧手段がない。 尚、QMA6までは画像タッチクイズで選択画面に触れたときのみ確認が可能であったが、7では判定場所が光るように変更されたため確認が容易になった。しかし、常に光るようになるとパスワードの入力画面などでセキュリティ的に問題があるため、一部では光る演出がない。 余談だがMFCでは4以降、触れた際にこの判定の位置から波紋が広がっていく演出が発生する為、常に確認が可能であった。 タッチパネル →押しボタン判定、タッチ判定、タッチペンなど 操作方法としてのレバーやボタンに対して「タッチパネル」という言い方をすることがある。 タッチペン ペンタブレットの要領で、指先の代わりに画面を操作する事が出来る棒状の道具のこと。ゴムキャップをかぶせた棒や消しゴム付き鉛筆が主に用いられる。 麻雀格闘倶楽部においては古くからプレーヤーがこれを携帯して使う光景が見られ、店舗側も次第にこれを設置していく様になり、果ては公式のものまで作られている。 QMAはゲーム性の関係上使われる事は比較的少ないが、近年設置する店が増え、加えてDS版から始めたプレーヤーにとっても感覚上馴染めるものである為、使用者は増えている。8稼動開始と同時期に公式のプライズ品が作られた。賢者の扉からタッチパネルの型が変わったため、8まで使われていたタッチペンはすべて使用不可能になった。現在のタッチパネルに対応しているのはスマートフォン用タッチペンなどに限られる。 衛生面で本当に万全を期すなら常に自前で用意、または用意されているタッチペンを使用してゲームをプレーするべきである。筺体は(その性質上)不特定多数の人間がその前に座りゲームをプレーするため、(終了後に店員がやってきて逐一掃除・消毒を行うのでなければ)本人の指紋や脂・汗はもちろん、プレー中に唾が飛んで筺体に付いた可能性もある。重大な場合では(特に冬ではインフルエンザなどの)ウイルスや雑菌が付着している可能性もあり、それらを指で触れて指に付着、その指を顔近辺に持っていったとするならばそれが原因で発症・それが感染源ともなりかねないからである。また、消毒といえど万能ではない(特にアルコール消毒ではノロウイルスは死滅しない)ため、極論を言えばいかなる店舗においてもタッチペンを使用して可能な限り指で触れないようにするべきだと言えるだろう。これはQMAに限らずMFCや極論を言えば各種音ゲーについても然りである。しかし、音ゲーはそんなことは言ってられないし、それを言うならゲーセンに行くなという話もまた尤もである。それでもこういった事実があるということは間違いないので、おしぼりが用意されている場合にはプレー前後に画面や筺体周辺を拭く、手洗いなどの衛生管理を励行するなどといった自衛策などは一考に値するだろう。 利き手のみに持つ一般的な使い方だと、素手五指十指に対して優位性に乏しい。DS版作品同様、二本用意して両手に一本ずつ持ち、不自由なく扱えれば心強い。 多答 一問多答(旧マルチセレクト総合)の通称。形式の中では1、2を争う難度をもつ。QMA5までは選択肢が4つに固定されていた為、多くのプレーヤーが苦しんだ。QMA6からは、選択肢が3つ(稀に4つの時があるという程度)になったため、難易度が大幅に下がった。それでも高い難易度ではあるが、グループ分けクイズの登場に伴い地位が揺らいでいる。 タイピング(キーボード総合)問題の一つ。QMA5から、正解が複数ある問題(例:歌手グループなどに所属している人物、政令指定都市を複数持つ都道府県)のうち一つを回答する。「揺れ」とは異なる。揺れとは表記が異なるだけで本質的には同じ1つの回答でしかないが、こちらは本質的にも複数の回答を持っているためである。 揺れと多答が同時に存在するケースもある。都道府県名を答えさせる問題で最後の「都道府県」を外してもつけても良かったり、ヴ音をバ行で表記しても良かったりする場合(またはその逆)でしばしば見られる。 タライ 決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。QMA4の決勝において、4位のプレーヤーに対しタライが降ってきたことから。 QMA5以降でもタライは健在だが、3位と30点(店内対戦では120点)以上の差がついた時のみであるため、お目にかかるのは比較的稀。 QMA6では、予選並びに準決勝終了後の移動画面で降らせる事ができた。落としたいキャラをタッチすれば、そのキャラ目がけて空からタライが一直線。自キャラにも問答無用で落とすことができる。落としたくない人は注意。 ちなみに、特定の頭部アクセサリーを装備しているキャラはリアクションが変化する。QMA6では、これを装備しているキャラを5回以上タッチすると雷を落とせた。決勝戦では予選・準決勝での不正解時のリアクションをする。(QMADS2及びQMA7以降はリアクションは変化しない)。他のプレーヤーが落としたたらいは反映されなかった。 QMA7以降ではクマフィーの条件になっている。ただし決勝戦でとらなければクマフィーは獲得できない。オポーネントが全てCOMでも取得できるが強豪ほど逆に取りづらい。捨てゲを敢行しても、他の人が低得点をとってしまうとタライがもらえず骨折り損である。 暁の鐘ではタライは店内対戦やサークル対戦でないと降ってこなくなった。 団子状態 同点や僅差の状態が集まっている状態。同点ならフレッシュ差で順位が決まるため、上級階級プレーヤーは敗退の可能性が高い。 普通にプレーする分には誤差程度の確率だが、スピード勝負でこの現象が起こることがあり、これで敗退すれば精神的ダメージが非常に大きい。とはいえQMA6以降は予選前後半戦制・準決勝8問制のため、6問制3回戦制のQMA5以前よりは確率がかなり減った。QMA5までは「ラスト1問の易問を全員緑回答で16.66が並ぶ」ということも珍しくなかった。 ホウキレースでは、熟練者たちで同じ回答スピードで答えているため3人ぐらいが集まっても不思議ではない。しかし、それに突き放されているプレイヤー達は別次元だと実感させる。 トーナメントで後述の単独正解、単独不正解が起きた時の影響が一番大きいのは途中でこの状況になった時である。 QMA8・賢者の扉での魔神(魔龍)戦や賢者の扉season2稼働開始時のガーゴイル組では全員全問正解という状況ながら落とされるという、団子状態の極地ともいえる状況もあったという。 暁の鐘ではドラゴンを敬遠する層がグリフィン・ペガサスに集中し(また、一度でも優勝だけしておこうと考えるプレイヤーも多く)全問正解で落とされたり、ブースト魔法の仕様により100点を超えていながらなお落ちたなどという阿鼻叫喚の様相が度々報告されている。 探索、探検 協力プレーをプレーすること。殆ど「潜る」「登る」と同義であるが、どんな形のダンジョンにも使えるという特徴がある。 QMA8での登っていくダンジョンに「潜る」では違和感があるし、賢者の扉の「妖華の森」や「睡蓮の庭園」で「登る」では違和感がある、と言った場合に使うことになる。しかし要は「協力プレーをする/した/したい」ことが伝われば良いためあまり区別されない傾向にある。 暁の鐘ではマジコロという形式になり探索・探検要素は完全になくなってしまった。 誕生日記念 扉season2稼働初日から搭載された、各キャラクターの設定された誕生日とその前後3日間にトーナメントの決勝戦で対象のキャラを3人以上(当日のみ2人以上、COM混じりは不可)揃え、指定の順位以上になるとアイテムが授与されるというもの。 ポップンミュージックの誕生日イベントと同様キャラクターの誕生日を祝うイベントであるはずであるが、イベントについて関心・無関心どちらの立場からしても問題点の多いイベントである(ポップンミュージックはプレー時にキャラを選べる上、誕生日から検索することも可能)。 期間中はプレーするとその旨を伝えるポップアップが出てくるが、これがスキップ不可能で、カードをかざしログインするたびに出てくることやサテライトでの時間調整(メニュー画面放置やPASELI購買部や予習の購入ボタン連打など)回転率の悪化に不満の声がある。2014年4月より、誕生日当日のプレーでは該当キャラのミニイベントが開始直後に発生するがこちらも(スキップは可能とはいえ)全省略ができずいちいち画面が切り替わるため鬱陶しいという意見が多い。しばしばサークル等の時間合わせの遅延や、200円3クレなどで強制排出設定の店舗では毎回毎回同じものを見せられる上省略すらできないとなれば至極まっとうな意見である。 QMA3にあった記念を発展させたものと思われるが、蓋を開ければ「まるで殲滅戦。祝う気分ではない」「アイテムを取らせる気あるのか」「イベントの趣旨考えろ」と大ブーイングの嵐となった(確率は下記参照)season2稼動開始日の2013年4月1日から、4月4日生まれのサンダースの誕生日イベントが始まったが、稼働開始当日までこのイベントそのものの存在や(「記念イベントがあります」という旨の情報しかなかった)具体的な条件の告知はなし。しかも組のリセットを同時に行ったため混乱状態で始まった為に発生が困難を極め、やっと発生できても当初はアイテム獲得条件が優勝者のみだった為に(意思にかわらず他のキャラクターでの)横取りが多発した。 合わせを行うなどの対策もとられているが、その後も意図的な階級下げや低組維持サブカによる獲得、サテライトでの時間調整や同店、「妨害」行為などの話は後を絶たない。初期設定でありガイド役として使用人口最多であろうサツキすらフリーズバグによる延期や回線障害、リディア誕生日記念との日付重複でまともに開催されず発生条件不明のまま終わり、対象キャラが揃ったとしてもイベントの発生やアイテムの取得が不可能と判断されると、多くのプレーヤーが捨てゲーする誰もを得をしない事態に。 生徒キャラの使用人口(過去作においても消しはすれど公表されたことがない)の格差を勘案していないなど見通しの甘さに加え、開催日程の把握やテストプレーすらされていないことによるバグ(ポップアップが出ずモード選択の画面でフリーズ、年をまたぐアロエ誕生日記念での不具合→ハルト誕生日記念と完全に重複する形に日程変更)などの運営面での不手際も響いた。更に公式Twitterによる告知ではラスクの誕生日記念イベントの告知が2013年・2014年ともに事前告知含めて一切なく、2014年の場合ラスクの次のマヤから告知を再開等、公式自体が既に格差を作り上げてしまっているという指摘もある。その後のクララやミュー以降は再び告知がなくなった。ラスクに関しては祝日だったいう理由があるかもしれないが、2014年1月1日のアロエの誕生日当日には上述の不具合の対応や新年のあいさつを含めて告知している。 なおポップンでも2013年1月1日に不具合が発生したため、アロエの誕生日が祝われなかったことがある。 さすがに条件が厳しく苦情が殺到したのか、その後アイテム獲得に関しては「上位3名が獲得」、二巡目となる2014年4月のサンダース誕生日記念より「決勝に残れば無条件獲得」と緩和されたが、発生条件についての緩和はされていない。獲得状況も不明である。さらに2014年4月(2周目)ではようやくPOPに誕生日記念の発生条件が記載され期間中のプレーで通り名が与えられるが、誕生日記念の発生でもらえる通り名もあることから(前年にアイテムを獲得できたプレーヤーも)結局改めて発生させなければならないという問題もある。 日付が重複しているキャラクターは「共倒れ」する形になるほか、ふたを開けたらガイド役の先生すら当日にしかイベントが発生しないも同然であった(当日以降はどのキャラも恐ろしく発生確率が落ちる)。大会等のイベントとの相性も最悪で、大会などの裏ではガイド役のキャラのイベントすら発生が困難になることもあった。 優先順位は「誕生日記念>生徒記念>先生記念(加えて条件を満たせば○王記念が必ず発生)」となっていた模様。誕生日を告知するポップアップは最高で3連続出たことがあったが、よりにもよってGW中に回線障害があったためQMA自体のプレーすらまともに出来ない有様。 ログイン報酬で十分なのではないかとか、本校から(KONAMIのスタッフが)そのキャラでプレーすることで支援すべき、別の獲得条件を考えろ、期間や発生条件を厳格にするならばキャラクターの使用・獲得状況などを公表すべきとのほか、誕生日の記念イベントをしたいのなら最も祝うべきQMAの稼働日である7月24日(2013年は稼動10周年)をメッセージを寄せるなどもなく完全に無視するなとの意見も。天の学舎の予選が合格点制になったことから合格点に達したらキーボード系の問題で祝うといった余裕もできるようにはなった。 これとは別に(使用していないキャラクターの)アイテムはいらないのでトーナメントをやりづらい、初心者狩り横行やトーナメントの私物化、(特に序盤のキャラの)アイテムの出来が悪い、髪型やオーラによって何のアイテムを装着しているのかすら分からない、合わせの時間や日程から外れると人がいないので、トーナメントの客寄せには繋がらないなどの問題もある。 忘れてはならないが教師は予習を埋めてガイド役として解禁する必要がある。その気になれば○×ダイブで☆4個を稼ぐことは容易だが、ダイブだけで四択や連想を埋めることは容易ではない。特に問題が難しいジャンルの教師を解禁することは○×ダイブ以外ではなかなか容易なものではなく、階級による形式制限もあり、ある意味賢者未満お断り状態でもあった。 検証すると完全にランダムかつ全プレイアブルキャラの使用率が同じ状態(4.76%、以下小数点3位以下切捨て)で16人のマッチングが行われたとすると優勝できる確率は1/16=0.0625で6.25%。決勝に同一のキャラが3人残る確率が1-(20/21)^3…つまり1-0.8644を求める形となり0.135。アイテムをゲットできる確率を求めると0.0625×0.1356=0.008。なんと0.8%(緩和後も6%)。 緩和前は当日もせいぜい数パーセントほどの獲得率であり、緩和後すらもねずみ講並の利益率と揶揄する人も。人数で換算するとタームは20分ごと、1時間に3タームと考えて単純計算すると、 当日でも17時から22時までの間ドラゴンからガーゴイルまでの各クラスで毎回イベントが発生したとしても、4*4*3*5=240 最大240人しか獲得できない計算に… 実際はすでにアイテム所持している人が何度もオンオフに参加して決勝へ進むことが多く、 決勝進出者全員がアイテム持ちということも珍しくないので実数はそれの半分以下。初期は優勝のみ、ミノタウロス~ガーゴイルしか人がいなかったことを考えると、 2*1*3*5=30 30人もいない計算に。 このような企画倒れ同然のイベントとうこともあり、別ゲームの同様のイベントになぞらえて「誕生日記念詐欺」という言葉も誕生した。…もっとも元ネタのクイズゲームはスタッフも参加し実力が反映されるイベント(かつては獲得状況も公表していた)のだが。 「お問い合わせが多いキャラクターアイテムですが、現在色々と企画を練っています。皆さんのご期待に答えられるようにQMAスタッフ一同頑張ります!!」、「今日はアイコの誕生日になります!アイコの好きなチョコレートケーキで祝ってくださいね!(^u^)」…どうしてこうなった。 そういうこともあってか、暁の鐘では誕生日当日にプレーすると、無条件で通り名とアイテムがもらえるようになった。しかし、当日のみに限定させていることに関しては不満も多い。運良く休日に当たったキャラクターは良いものの、運悪く平日に当たってしまったキャラクターや、祝日であるものの年始のために短縮営業や特別休業が考えられる1月1日限定のアロエとの格差が懸念される。 また曜日を問わず当日の天候も懸念材料となる。集中豪雨や台風、大雪など過酷な状況であればゲーセンどころではないし、そこまでいかずとも雨が降れば出足は鈍りがちになる。天候だけでなく、残業・病気などでゲーセンどころでないところも考慮してほしいとのこと。 2016年度になると、パネルに加えまた新たな通り名が追加され、通り名を回収したいプレイヤーにとってはまたゲーセンに足を運ばなければならなくなった。 単独正解 おもに得意ジャンルで発生する。自分一人だけ正解になること。今後の展開が有利になるので、協力プレー・魔神討伐決勝以外では歓迎すべき事柄である。各キャラに専用のセリフも用意されており、より優越感を味わえる。 暁の鐘を語る上でこの「単独正解」を抜くことは出来ないとする考えもある。暁の鐘では単独正解の喜びをより大きくする紫ブーストの存在は確かにあるが、同時に単独正解をほぼ確実に封じるカンニングの魔法の存在がある。戦略上の必要性のためとはいえ、機会が減少する要因の一つになったことは否めない。すなわち優越感を得るためには単独正解を得られる問題を「センリガン」を使い潰させたうえで(場合によっては「ヒント」も使い潰させたうえで)多く引く必要がある。当然ながらいくら「強いジャンル」を得意としていても決して容易なことではない。したがってより優越感を得るために下位リーグへの乱入や、他人が正解してこそ意味のある協力プレーに流れるのである。 尤も100点超えのボーダーを当たり前のように要求されるアカツキリーグならそんな喜びもへったくれもないというのは事実だが、アカツキリーグは常設コンテンツではないし、それほど苛烈な試合が繰り広げられていることは称号クラスのランカーが集まらないといけないのでそうそう起こることはない。それが当たり前だとしたらそもそもゲームバランス調整が間違っているか、ゲームシリーズの末期である。すなわち、それはそうした称号クラスのランカーしかプレーしないことを意味しており、新規の客の確保を諦めたと言えるからである。万人が万人100点越えを叩き出せるようであれば結局速度差による要素しかなくなり、ゲームバランス調整が間違っているといえよう。ただし、アカツキリーグ開催中もグリフィン以下のリーグは開催されているため、確かにランカーしかプレーしないゲームとしてゲームシリーズの末期と決めつけるのは早計ではあるのは事実である。 また、当たり前だが人数の関係で決勝戦より準決勝、準決勝より予選の方が発生しにくい。ジャンル・形式でも発生しやすさがあり、ジャンルでは問題が難しいジャンル、形式ではカンが効きにくい形式ほど発生しやすい。ジャンルの難しさ及び形式のカンの効きやすさはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。予選で最も簡単なジャンルの最もカンの効きやすい形式で単独正解をとるのはおそらくドラゴン組でグランドスラムをやるより難しいだろう。COMが多いとその分発生しやすいかと思えば、意外な問題を拾ってくることもあり発生しやすいとは言えない。 また、魔神龍討伐では通常のトーナメントより発生しにくい。魔神(魔龍)討伐ではそのジャンルの使い手が集まるわけなのでそこで単独正解を決めるのはなかなか起こらない。 チーム対抗戦型の全国大会ではチーム全員が不正解で減点ルールがあるため、相手チームだけ減点となる単独正解は接戦での勝敗を決めかねない。増数の魔法+単独正解+盾防御失敗なんてされるとそれ以降正解者にとって回答できる問題ばかりになると対処のしようが無くなる。 トーナメントにおける単独正解数の累計がクマフィーの条件になっている。組に応じて問題の難易度も変動するため、結局決勝戦で相手の不正解を待つのが基本戦略になる。となると、やはり下位組の方が獲得しやすい。その場にいる対戦者が全てCOMでもOK。ちなみに、協力プレーや各種イベント、サークル・店内対戦でも単独正解をすると単独正解時のセリフと表示が出る。 他人の単独正解はトナメではクレジットには優しくない(自分が敗退するリスクが高まる)が、その人を除いて全員不正解であるが故「問題回収の答えを調べる手間が省けた」と前向きに捉えるべきである。 暁の鐘では「少数ブースト」なる魔法があり、単独正解(に近い状態)でこれを発動できると有利になるというものである。これを理想的に使えた場合その区間は非常に有利になるだろう。 マジックコロシアムでは、プレイヤーの不正解ごとに敵のAPがチャージされてしまうため、自分の単独正解が続く状況は討伐に関しては決して良い結果ではない(単独正解が発生すればほぼ確実に敵の行動を許してしまう)。自分が単独正解してしまいそうな状況は、メガホン等のアイテムを使用してなるべく避けるべきである。 単独不正解 自分一人だけ不正解になること。おもに苦手ジャンルで発生する他、サテの調子が悪いと起こりやすい。今後の展開が不利になる、下手をするとその場で落選が確定するのでできれば避けたいが、なかなか回避できないものである。単独正解のときと同じく各キャラに専用のセリフがあるため悲壮感アップ。 当然のことだが苦手ジャンルほど発生しやすい。一般論として発生しやすいジャンルは特にない。問題が難しいジャンルは自分が不正解になることが多いが他の人も同様に不正解になることも多く、不正解がそのまま単独不正解になることは少ない。左辺ジャンルが苦手な人はTVを見ていないなどの問題で一般的とされる有名人の問題すら単独不正解をしてしまうことが多い。各ジャンル・形式論争へ。 上位クラスでは問題が難しいにも関わらずみんなは正解してくるため苦手な場合単独不正解となることが多い。易問でも油断してタイポしてしまうと悲惨。 タイポやダイブでも発生することが多い。特に分岐する問題を分岐前に答えるフライングでは得意ジャンルでも単独不正解を食らいかねない。このような単独不正解は問題が簡単なジャンルほど発生しやすい。どのジャンルが簡単かはここには書けないので各ジャンル・形式論争へ。 自身の得意ジャンルでも廃プレーを続けて集中力が低下すると起りやすい。特に魔神(魔龍)討伐で上位を狙うに当たってはよくある話である。 サークル対戦では却って好都合である。サークル対戦における勝敗はゲームの進行に何の影響も与えないので、むしろ自分がわからない問題の回収や誤った見切りを正す絶好の機会だからである。 ジャンル・形式縛りのサークルの対戦はそのジャンル・形式の使い手が多く入るため、これを利用して回収したいジャンル・形式のサークル対戦に入って単独不正解を繰り返して問題を回収している人もいる。このような人もいることによって4人集まりやすくなり、サークルにとっても好都合である。 単独不正解○回のクマフィーは存在しなかった。あっても仕方ないのはあるが。協力プレーでは単独不正解をしても通常の不正解時のセリフと表記がでるが、サークルプレーでは単独不正解と単独不正解のセリフが出てくる。 1つの問題でより多くのプレイヤーが正解していることで有利になる協力プレーや魔龍討伐のファイナル、邪神封印戦では「他の3人は正解していた」ということであり、救われた格好になる。それでも本人の意志に反して単独不正解を繰り返しておんぶに抱っこ状態では討伐したとしても気まずい雰囲気になりやすく、やはり簡易的なものでも挨拶チャットの実装が望まれている。 ち 地域差 少なくとも日本という国に住んでいる以上は避けられない差で、地域の事情によって発生する差のこと。 単純にQMAの廃プレイヤー、ランカーになるにあたっては使える時間が多い方が有利なのは明らかである。たとえば通勤に自動車で1時間と鉄道で1時間とでは、自動車は常にハンドルを握って運転することに集中しなければならないのに対し、鉄道ならば(混雑具合にもよるが)じっくり回収した問題を見返すなどの時間をとることができるだろう。 ゲーセンに気軽に行けるかどうかというのも大きい。自動車で数時間かかるような場所ではゲーセンに行くのですら億劫になってしまうこともあるが、仕事帰りに立ち寄れる・自宅近辺にあるなど、気軽に行ける環境ならば億劫になりにくい。ゲーセンが密集しているような三大都市圏が有利になりやすい一因である。 限定カスタマイズアイテムの配布店舗による差もあり、該当店舗が近ければ比較的入手はしやすい物もある一方で近くに該当店舗がなく遠出をしないと入手自体が困難なところも多い。 クマフィーのうち「おでかけ」(銅)・「遠出」(銀)・「越境」(金)の獲得条件は地域差が大きく影響をする。初プレー店舗を基準に、異なる店舗でプレーをすると「おでかけ」、異なる都道府県の店舗なら「遠出」、異なる地域の店舗なら「越境」となる。 越境クマフィーに関しては、地域の定義はゲーム上のランキングに用いられる地域と同一で、県境付近で違う地域になっている所ほど獲得しやすい。特に「東京」地域と「関東」地域が別地域として扱われるので、関東在住(特に東京都在住)のプレイヤーは「いつの間にか獲得していた」というほどに取りやすい。 逆に「北海道・東北」地域における北海道在住のプレイヤーや「九州・沖縄」地域における沖縄のプレイヤーにとっては、「越境」はおろか「遠出」や「おでかけ」すら取得が困難な状況も有り得る。 「越境」の距離が極端に短いケースとして、徒歩圏内にQMA設置店舗がある鉄道駅を基準とすると以下の例がある。アドアーズorタイトーステーション町田店~クラブセガ相模大野店間の1.8km(道なり)が越境となる店舗間の道のりが最も短いと思われる。徒歩でも30分かからないのに越境である。 路線 東京都の駅 隣接県の駅 駅間距離 小田急小田原線 町田 相模大野 1.5km 東京メトロ東西線 葛西 浦安 1.9km JR京浜東北線 赤羽 川口 2.6km JR総武線 小岩 市川 2.6km JR京浜東北線 蒲田 川崎 3.8km JR常磐線 金町 松戸 3.9km なお、暁の鐘ではクマフィーの概念がなくなってしまったため、あまり「おでかけ」や「遠征」をする意味がなくなってしまった。 ゲームの内容についても差が発生しやすい。これは次項で解説する。 地域差問 地方局未放送や、本放送より時間帯が遅れるテレビ番組、競馬などの公営ギャンブルや野球チームについて等、難易度が地域差に由来する問題のこと。主に左辺ジャンルの問題が該当する。 同じ問題でもサービス問題かグロ問かと認識が分かれる場合が多く、個人差が非常に激しい。 衛星放送などのほか現在ではインターネット(特にTwitterなど)で最新の情報を実況している者や、時差も少ないうちに公式側がニコニコ動画などの動画サイトで配信サービスを実施しているところも出てきてはいることや、地域差があるような都市の者でも労力をかければ差は十分埋められることから考えれば、(当該問題を)地域差問と揶揄するのは不適当だとする意見も。QMAシリーズでは火曜日まで待たないとほぼ間違いなく追加されないため、実況があればそれを追いかけるだけで補完が可能である。 暁の鐘では2週間に1回となったため、1週目でのニュースが忘れ去られてしまうというケースもある。 ただし、該当する問題が嘘問になった場合は火曜日を待たずに直ちに修正されることもある。 地域問 難易度がプレーヤーの出身・居住地域に由来する問題。主にライフスタイル・社会(・文系学問)ジャンルに多い。主な類義語は「御当地問題」。 地域差問と同様に、個人差が非常に激しく出る。ライフスタイルでは郷土料理やローカル企業や方言、社会では地名はもちろん出身政治家やローカル私鉄・観光地など非常に多い。文系学問でも地元では有名な武将や古戦場などはあるが前者2つほど多く存在するわけではない。特定の地域から接続するプレーヤーが多い時にその地域の問題が出題されると、それ以外の地域のプレーヤーは蚊帳の外になってしまう。 日本では常識的な事柄であっても海外では無名である(またはその逆)というケースは非常に多い。こういう意味で考えればどのジャンルでもどの難易度でもほとんど全て該当するといっても過言ではないが、QMAは日本で生まれたゲームであるし、台湾に設置されているとはいえ、日本に設置されているQMAのプレイヤーはほぼ100%近くが日本人であろうことから、ふつうは狭義の意味で考えて問題ない。 難読地名など、地域の住人にとっては常識的な事柄であっても正答率が低い問題もある。多少実力が低くても協力プレーではメガホンを使用してチームの窮地を救える可能性があるのも、全国からプレーヤーが集まるこのゲームならでは。 検定試験では、6以降年に1回は地域別検定がランキング対象に登場している(東京(6)、京都・奈良(7)、九州・沖縄(7)、中部・北陸(8)、中国・四国(扉)、北海道・東北(扉S2)、東京・関東(天)、近畿(天))。賢者の扉と天の学舎では検定が月ごとに入れ替わる方式になったため、今まで開催された地域別検定は全て開催された。またヨーロッパ検定やアジア検定、5からの復活となるアメリカ検定も開催され、南米を題材とした検定も追加された。 得点ランキング上位者もそのエリアのプレイヤーが占める割合が比較的高い。 チートプレイ メインカードの階級が高い人が問題回収などの理由で「修練生」~「魔導士」のサブカを上位組で打っていること。強い上に倒しても魔法石が少ないので一般には嫌われる行為である。その作品の隙を突いてランキングを偽装する「のびたプレイ」もこれにあたる。 プレーヤーの実力に関わらず階級が同じなら勝利成果が全く同じなので、悪質性は十分立証出来る。といいたいところであるが、近作では大分事情が変わってきているため、安易にチートプレイと決めつけてはならない。QMA5では修練生1級を維持したままドラゴン組に乱入する(フレッシュ差の恩恵がほぼ最大のため、フレッシュ差で勝ってプラチナメダルを稼ぐ)行為はそれにあたる。 QMA6では魔力減少のリスクが存在する為、メインカードの魔力を高留めさせる目的で行うものもいた。稼動初期にQMA5の黄金賢者以上が魔術士の状態でドラゴン組で魔導士クラス、賢者クラスを倒すのは避けられない現象である為、この場合は言わない。 QMA7/8は、組が引き継げる上にQMA6で全国・レッスンプレーヤーと化していた出戻りスロープレーヤーも多い上、天賢者になると階級は伸びない。そのため稼動中盤以降になっても上位組に低階級プレーヤーも存在する。 賢者の扉Season1では組が非常に上げやすくまた非常に下げにくいため、サブカでない低階級の者でも上位組に存在しやすかったが、Season2で組がリセットされ、フェニックス以上では組を上げにくくなったことにより激減した。 天の学舎では再び組が引き継がれたが、それ以前にトーナメントが過疎化していたためその方が問題だった。 QMA8以降ではサークル対戦により多大なる実力をつけていながらトナメや全国大会をあまりやらないため低階級であるケースもある。 魔神・魔龍戦専用のサブカを作って乗り込む行為(もっとも魔龍自体が初心者お断りのイベントなのだが)や、誕生日記念のアイテム目当ての組の調整・粘着・捨てゲーもそれに当たる。 暁の鐘では組が自由に選べるため、わざとペガサスリーグやグリフィンリーグに乗り込み荒らす人が増えるのではないかと危惧されている。ベル報酬や階級にこだわらなければ荒らす行為は無制限のため、さらなる環境悪化が懸念されている。自由に選べるから問題だという意見もあるが、自由に選べなくなったら選べなくなったでサブカが増えるだけで根本的な解決にはならないし、下手をすれば制限をかけるべきではない対象が制限を受けて結果としてドロップアウトという結末にもなりうる。 AnAnではこれらの悪質行為の対策として、所属クラス順位で固定の経験値になっている(ランカー撃破ボーナスなどは存在)。またプレイヤーのランクが昇格するごとに試合ごとに発生する「賞金」や「パワー」減り極端な場合マイナスもありえるほか、昇格するためのライセンステストも存在。暁の鐘では獲得魔法石は順位依存(区間賞やダメージボーナスはあるが)になり、また昇格試験も形式的に復活したので「所属クラス順位で固定の経験値」「昇格するためのライセンステスト」という点ではAnAnと同じように対策はされたことにはなる。しかし、階級に価値がなくなったとか、すでに宝石賢者ならもう魔法石はいらないので下位組をあえて選ぶなどといった考えが蔓延しており、まるで意味のない対策となってしまっている。 チキンレース (特に連想で)理論上確定できるところまで表示されているのは明らかなのだが、不安のために押せずにいる様、そういう試合。→ナチオ 当然確定ポイントで押せれば言うまでもないが、間違った答えを押して崖から転落してしまっては元も子もないので、絶対に安心できるポイントまで待つことになる(もちろんこれも立派な戦略なので非難される筋合いはどこにもない)。しかし、点数の減少度合いは無視できないためその一回の「チキンレース」で勝敗が決まることも往々にしてある。→魔人討伐 遅答 判断に迷ってしまった、カンペや電子辞書での調べ方が分からなかった等の理由により他の人より著しく回答するのが遅くなってしまうことを指す。 「ナチオ」とは「正解時の点数が低くなる」という共通項はあるが異なるものである。正解最低点が高く回答速度が速くない下位組では気にするレベルではないが、上位組や魔龍戦だったりすると当然のように1回で致命傷になる。 正解を予め知っていて故意に行ったとしても利益は薄い。サブカを作った者が無双しすぎないために手加減として敢行するケースはある。こういった場合ではサブカプレイヤーの良心によるもので自身には利益はないものの、初心者のモチベーションを守るという意味では褒められた行為ではある。しかし、暁の鐘ではいきなりドラゴンからスタートすることができるため、わざわざ手加減するほど下のクラスを選ぶのならばより上のクラスを選ぶべきである。 連想で、3つでは迷ってしまうが最後のヒントまで見れば確実という場合には有用ではある。 上の組で詰まって、正解率を落とさないで意図的に下の組に行こうとするときにも使われる。無論褒められた行為ではない。余談だがAnAn初代では制限時間制であったため、試合の流れが有利なとき、それによって出題される問題数を減らすという戦術を取るものが少なくなかったため、次回作から問題数が固定になるようになった。 学舎の邪神封印戦においては、邪神のAPを上げ攻撃されるリスクを高めることになるため好ましくない。それでもそのプレイヤーが単独正解すれば救われるが、長考したあげく不正解を繰り返すようでは他の3人がランカークラスでも封印失敗する可能性すらある。その反省を活かしたのか、暁の鐘でのマジック☆コロシアムでは遅答の影響は小さくされている。それでも、ゲージ上昇量など一応影響はあり、やはりその1問で状況がひっくり返ることもあるので、なるべく遅答をしないほうが望ましい。 ちびキャラ トーナメント時に出てくる2.5頭身にデフォルメされた操作キャラクター。ミニキャラ、あるいはアバター(分身)、その体系によりキューピーとも。初回プレー時に選択したキャラクターが出て来る。ちびキャラの名称を公式サイドが使用している。 実装されたのは3からであるが、着せ替え等ができるようになったのは4から。 実装されていなかったQMA1及び2では、ドット絵の顔アイコンがこの機能を果たしていた。後の作品では4及び5の全国大会、5までの公式サイトのランキングで使われたが、現在ではDS版作品ぐらいでしか見る機会がない。 QMA6では立ち絵の出現頻度が大幅に減少し、代わりにちびキャラが全面に出て来るようになった。スタッフ曰く前面刷新する予定が中途半端に終わったため折衷案だったとのこと。この件について批判的な意見が多かったためか、7では5のような立ち絵アニメーションが復活し、多くの場面で使われるようになった。当然ちびキャラの出番は減ってしまった。ちびキャラ推しは協力プレーでは健在。なお、QMA6でのキャラ選択画面ではレオンを中心に左右にスクロールするちびキャラのほか、流用のアニメ絵も右上に表示されていたが、サンプルボイスと解説は無かった。 QMA7から新たなデザインに移行したため、6までのデザインは約4年間の実装から退役することとなった。そのため、QMA7ではキャラのリストラや本来引き継がれるアイテムが引き継がれない事態となった。 QMA1~4の学籍番号のアルファベットと同様、サーバーに所持情報は登録されているので順次実装時に使える設定になっている。ちなみに、QMA6と7のキャラクター選択画面はちびキャラのみ表示されておりレオンを中心に左右にスクロールする形であったサンプルボイスとモーションはキャラをタッチすると聞こえたが必殺技を叫ぶものであったため、何の解説もなしに必殺技叫ばれても戸惑う人多数(6はサンプルボイス・解説がなく、7はアニメ絵の表示と解説がなかった)。 8でやっと格闘ゲームのようにキャラクターが一覧で表示されるようになり解説がついたが、サンプルボイスの存在について知らせる注意書きは天の学舎でようやく登場した。 天の学舎稼動開始時点でも、6までに登場した現在復活していないアイテムが多く残っている。 チャージ機、チャージャー 店舗に設置されている「PASELIチャージ機」のこと。2012年春に導入開始した。 これの導入に伴い、設置されている店舗でプレーするのであればクレジットカードなどの敷居の高さ・PASELIカードの取り扱い・近くにコンビニなどBitCashの購入施設があるかなどを気にする必要がなくなった。設置されていなかった頃からのPASELI使用者からすれば最初からそういうものを作ってくれればよかったのにと不満がる者も多い。 常識的に考えてチャージ機を設置することに直接的な利益はないため、設置してある店舗は多いとはいえない。PASELIチャージ機にお金を突っ込んでも店側に利益はないどころか、電気代やメンテナンス費用を考えればどう考えても赤字である。それでも設置しているのは設置することでKONAMI側から何らかのサポート・サービスがあるからか、それの設置によりプレイヤーがPASELI対応モード(特に協力プレー)をプレーしやすくなり最終的な利益が上がるか、と考えることになる。eAMUSEMENT公式サイトではPASELIチャージ機の設置店舗検索も可能。現在ではQMAやGITADORA、BeatStreamなどのゲームよりチャージャーの方が、設置店舗が多い有様。コナミさん、音ゲー以外にも普及に力入れて下せえ 茶臼 1ジャンル、または1形式にだけ秀でていること。また、そのプレイヤーのこと。由来は一芸にのみ優れていることを表す「茶臼芸」から。⇔石臼(芸) いわゆる「ジャンル茶臼」は「漢グラフ」とほぼ同義であるといってよい。当該項目も参照。 単に茶臼と言っただけでも特に理系学問1ジャンルのみ優れている場合のことを指すことが多い。理系学問は基本的に脅威にならないため、自虐的・否定的な意味で使われる。他のジャンル、特に左辺ジャンルではたとえそれ1ジャンルだけであっても十分に脅威である(参照:赤い人etc) 形式茶臼こと、すべてのジャンルの1形式に秀でている場合は十分に脅威となりうる。形式が異なっても当該形式の知識を利用することで正解できるといったケースが珍しくなく、特に必要な知識量が多いマルチセレクトや連想の茶臼である場合は他形式への応用も利くため非常に強力である。6で形式が統合された際には形式茶臼からの反発が大きかった。 ジャンル茶臼はその1ジャンルの石臼とみなすこともできるし、形式茶臼は事実上石臼とみなすこともできる。このため、石臼といわせる余地のない意味で(完全に否定的な意味で)「茶臼」というのであればあるジャンルのある形式だけを得意とするということになる。 QMA6以降は1プレイでの出題ジャンル・形式が増えたため、「それ以外はすべて苦手」といった極端なジャンル茶臼だと全国大会で上位に入るのは難しく、上位組維持もままならない。特に左辺ジャンルが全て苦手だという場合にはまず上位には入れず、理系学問以外全て苦手というのであれば上位組どころか中位組の維持も怪しくなってくる。 いわゆる「形式代表」と呼ばれるプレイヤーたちは、トップクラスのジャンル茶臼(魔神・魔龍討伐で最上位にいるようなプレイヤー)にでさえ形式代表には勝てないと言わしめるほどの茶臼ぶりである。ここまでくるともはや否定的な意味ではなく肯定的な意味でないと失礼千万であろう。 「石臼芸より茶臼芸」という慣用句もあるが、式亭三馬『浮世風呂』で「茶臼芸を鼻にかけたがる」と書かれているあたり、結局どっちもどっちという感じである。安定して勝つなら、なんでもできるようになっていなければならない。 QMA8で初登場したジャンル魔神は、ジャンル茶臼にとって待ちに待った企画だろう。しかし、当然そのジャンルの猛者揃いなので、生半可な実力では準決勝進出もままならない。 学舎ではQ力測定やジャンル別邪神がそれに該当する。かつて魔神・魔龍討伐ランキングに名を連ねていた猛者たちも、真の猛者にあたってしまえばポイントを取られていくため、「真の猛者」と「猛者」との差は非常に大きいものになっている。 最近の作品では「トナメ本戦はオマケ」「予習だけやってトナメ本戦をスキップしたい」という考えのプレイヤーは無視できないほど多くなっており、茶臼イベントはトナメを過疎らせるほどの影響力を持っている。それだけにうっかり常設させるわけにもいかないのだろうが、実質茶臼モードであろう(特に左3つの)検定試験の常設を考えると、早々な7ジャンル全ての検定試験ないしはそういったモードの整備が求められている。暁の鐘ではジャンルスター大感謝祭というイベントにてKAC選抜ラウンドを兼ねた基本7ジャンルの検定試験が期間限定で実施された。 チャット タイピング問題で会話を行うこと。QMAの隠れた楽しみの一つ。 (特に空いている時のトナメで)誰かにCNをネタに呼びかけられたり、わからない問題での悲鳴やボケ解答(参照:ボケラー)に応じたりして行われる。おおむね柔和な雰囲気。 他のプレーヤーに対する暴言、口げんかなんかは論外であるが、問題を捨ててまでの決勝を含むトナメで出題するジャンル・形式・クイズの問題の催促などは環境悪化の原因にもなるので注意。上記理由により嫌う人もいるので注意。 ちなみに、DS版のWiFi対戦では上記対策の為かタイピング問題の誤答は一部を除いて無回答扱いされる。 大手SNS「mixi」の「マイミクシィ」募集のためにQMAのタイピング問題で「マイミクボシュウ」などと打ってくる人もいる。また、イラスト投稿サイト「pixiv」の「マイピク」を募っているプレーヤーも存在する。mixi自体の衰退もあってか最近は見かけなくなったが。これらも、知らない人から見たら不快に思う場合もあるので注意。 協力プレーでは、1、2フロアのキーボード問題で挨拶をする時や3人以下の場合に次へ進むか相談する時に見られる。終盤に自力で答えられず、アイテムを持っていないときに「アイテムツカッテ」の呼びかけがあるが嫌われるので注意。 サークル対戦では「さいごです」などと意思表示をすることもあり、それに対して「おつかれー」などと返す光景が見られる。特に1プレー当たりの価格が非常に下がりにくい(参照:コナミ税)こともあってか、サークルは4人対戦でなければやらない、といったプレイヤーも多い。この場合トイレなどで一時的に離脱するのか帰宅などで永続的に離脱するのかがわかるだけでも相手にとっては重要な判断材料になるため、可能であれば(サークルの雰囲気が許すのであれば)伝えるのが良いだろう。あいさつコメントで伝えることもできるため、わざわざタイピングで一問捨ててまでやるべきではないという意見もある。雰囲気で判断しよう。 学舎では予選が合格点制になったため、合格点に達した後の問題でのチャットが頻繁に見受けられるが、残念ながら暴言が多いという指摘がある。 暁の鐘では予選が通常通りに戻り、なおかつチャットが出来るのがグリフィンリーグ以上のため、うかつにチャットができなくなったが、メンバーや所持魔法等から最初から無理だと悟ったプレイヤー達によって行われることもある。また、諦めたプレイヤーがチャットを高速で入力しカンニングを誘発させ、道連れにするといったこともある。 学舎の邪神封印戦、暁の鐘のマジック☆コロシアムにおける「じゅばくうちます」「ひたすらなぐって」等のコマンドの通達をチャットということもある。コマンドに一定のウェイトがある同モードではこうした一声が勝負の分かれ道にもなったりするのだが、果たしてそれはクイズを主体としたモードとして適切なものなのだろうか? 超銀 他とは比べ物にならない程、レベルが高い戦いが多いクラスのこと。 QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する(QMA1では最高クラスとして超賢があった)。 また、QMA3のケルベロス組、QMA4以後のドラゴン組のことを指すことがある。ただ、これらの中には超銀と呼ぶには少し物足りないものが存在するかもしれない。特に4。 5では賢者内での境目が白銀賢者と黄金賢者の間にあったという意見が多かった。これは黄金賢者の昇格試験がQMA8のトナメプラチナと同じ条件であり、非常に高い実力を要求されたためであろう。 8で登場した魔神討伐は超銀と呼ぶには役不足である。天賢者や称号持ち等も簡単に叩き落とされることもざらだったが故に、超宝石と呼んでも間違っていないのかもしれない。 賢者の扉からでは、ゲージの上がりにくさから○○○ドラゴン組が相当すると思われる。 暁の鐘ではドラゴンリーグを敬遠する層が多く、ドラゴンリーグの密度が更に濃くなりよりその傾向が強くなっている。また、昇格にベルが必要なため、(検定試験はともかく)ある程度「超銀」の名は復権したともとれる。 調整 暁の鐘でいうところの「調整」として、ペガサスリーグのために易問が大量に放流されたことを指す。実際にQMA公式アカウントもそう発言しており、ペガサスリーグをやる機会があればお目にかかる機会があるとも言われている。 ちなみにドラゴンリーグでも(さらに言えばHARDを指定しても)出題されることがある。バカにしてはいけない。 1桁の数字や1文字のアルファベットが半角になっていたり(通常は全角)、改行の位置がおかしかったり、QMA構文とは明らかにかけ離れた問題文だったり(特にアタック25調になっていると言われている。ただしこういう構文は稀に○×などでも見られる)、ウェイトのかけ方が異なっている(通常は分岐にしか使われないものが「次のうち/」でウェイトをかけられる)等、どうもセブンデイズウォーが作った問題とは思えないほどクセが違う問題文であるという特徴がある。ペガサスリーグ用の調整であるからに○×・四択・連想にあるのだろうが、どうも四択でしか見かけられないようだ。一説にタイピングにも投入されたという噂もあるが、ペガサスリーグでは出題されない。ただし、問題文からして「調整」の文法に近い。 この調整用の問題を誰が作ったのか真相は明かされておらず、スタッフロール等検証が待たれている。もしセブンデイズウォーではない製作者だとしたら、問題制作の自由度はもっと上がるはずである。すなわちジャンル間の偏りを減らし、すべてのジャンルにある不適当な☆付けがなされた問題を是正することだって可能だろう。つまり今まではセブンデイズウォーだけの琴線に触れた内容しか出題されず、また同社だけの視点によって☆付けがなされているわけであり、そうした制限がなくなるならば、すべてのジャンルに対し公平に評価される機会が与えられるのである。 2015年11月、ジャンルを問わず○×の新問が大量に投入され、この「調整」で乱造されたであろう問題が今更放流されたのか、という噂が立っている。英数字1文字が全角となっている問題だったり、またQMA文法の上でも特に四択ほど異常が見られなかったが、やはりどこかでボロが出るものであり、実際にその「英数字1文字が半角」である問題が見つかっている。また、同時期に追加された問題は全角15文字以上ならほぼ確実に左端から始まる(中央から始まらない)ことや分岐がない○固定・×固定の問題しかないあたり、やはりセブンデイズウォーではない製作者による出題であろうと考えられている。しかし結局誰が作ったのかまでは判明していない。 超名門校・名門校・有名校 上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。 1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。 3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でCN脇に称号アイコンが表示される。 QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。これにより中小規模店舗でも称号校が獲得しやすいようになった。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとかいう話だが、PASELI開始金額がそのままマジック☆コロシアムでのお助けアイテムの価格に直結しているので、確信犯的に店毎の競合状態を誘発させている。 店舗規模が大きく、サテ数が多い。 熱心なプレーヤーが多い。前述のように全生徒の合計ではないため、ライトプレイヤーが多数いる店舗より少数でもヘビープレイヤーがいる店舗の方が有利。 (営業時間が長い、店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが鎬を削るような要素がある。 それの一つに無制限台の存在が挙げられる。特に安定して上位に入るプレイヤーが全国大会やトナメをプレーした場合、検定試験/魔神(魔龍)討伐で上位を狙うプレイヤーがその席を陣取れれば(店舗側にとって)願ったりかなったりである。 1プレーあたりの単価が安い。ただしこの場合はライト~ミドルユーザーも集まりやすくなるため必ずしもこれが有利に働くわけではない。 駅前、ランカーの勤務地/居住地に近い等地理的要素。 もっとも称号をとったところで店舗自身の宣伝にはなるものの、プレーヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、この行為は常連の共同作業色が強い常連向けの楽しみ方であるといえる。店舗によっては称号校達成時の首席に命名権を与える等の贔屓に走ったり、称号の程度でクレジットのサービスが発生したりなどのサービスにも使用される。この場合はプレーヤー個人にメリットが還元されることになる。 しかし、称号店校だからといってそれは快適なゲーセンである、サービスが充実しているゲーセンであるとは限らない。たまたまランカーの活動範囲内の店舗であるだけであったり、悪質な強プレイヤーが闊歩している苗場(→苗場)であったりするかもしれない。
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ピラミッドクイズとは ざっくりというと「Qさま!!」の「学力王No.1決定戦シリーズ」で螺旋階段を使ったクイズをマイクラでやったらどうなるの?という企画です。 +各回概要 +#1~#10 回数 日時 タイトル 主催 #1 2016/07/20 ピラミッドクイズ RSF #2 2016/07/22 ピラミッドクイズ RSF #3 2016/08/22 ピラミッドクイズ-2016年上半期チャンピオン決定戦- RSF #4 2016/09/23 ピラミッドクイズ RSF #5 2017/02/18 ピラミッドクイズ RSF #6 2017/02/28 ピラミッドクイズ 第1回烈風ぺんぎん杯 烈風ぺんぎん #7 2017/03/04 ピラミッドクイズ 第2回烈風ぺんぎん杯 烈風ぺんぎん #8 2017/03/18 ピラミッドクイズ 第1回にんじん店長杯 にんじん店長 #9 2017/05/13 ピラミッドクイズ 第2回にんじん店長杯 にんじん店長 #10 2017/06/18 ピラミッドクイズ グランドチャンピオン決定戦 RSF +#11~#20 回数 日時 タイトル 主催 #11 2017/07/01 ピラミッドクイズ 第3回烈風ぺんぎん杯 烈風ぺんぎん #12 2018/03/10 ピラミッドクイズ ~約半年強ぶりにやりますSP~ RSF #13 2018/05/06 ピラミッドクイズ 第4回烈風ぺんぎん杯 烈風ぺんぎん #14 2018/07/21 ピラミッドクイズ 架空さんの場合 架空の大空 #15 2017/07/28 ピラミッドクイズ 第1回ひらめき杯 ぬか #16 2017/08/11 ピラミッドクイズ 第1回エンタメ杯 からあげ・インギラ #17 #18 #19 #20 +各回の結果 +#1~#10 回数 タイトル 優勝者 W.A 備考 #1 ピラミッドクイズ 不明 不明 #2 ピラミッドクイズ 不明 不明 #3 ピラミッドクイズ-2016年上半期チャンピオン決定戦- カズ 世界に一つだけの花 #4 ピラミッドクイズ 烈風ぺんぎん 4(時の方向) #5 ピラミッドクイズ 不明 不明 #6 ピラミッドクイズ 第1回烈風ぺんぎん杯 からあげ マタニティハラスメント #7 ピラミッドクイズ 第2回烈風ぺんぎん杯 不明 不明 #8 ピラミッドクイズ 第1回にんじん店長杯 はす向かいにガッツ 幕張メッセ 決勝は3〇3×? #9 ピラミッドクイズ 第2回にんじん店長杯 ぎが ナトリウム #10 ピラミッドクイズ グランドチャンピオン決定戦 カズ 亀田興毅 これまでの優勝者にアドバンテージ +#11~#20 回数 タイトル 優勝者 W.A 備考 #11 ピラミッドクイズ 第3回烈風ぺんぎん杯 らふまにー 僕のヒーローアカデミア #12 ピラミッドクイズ ~約半年強ぶりにやりますSP~ スイクン カタルーニャ #13 第4回烈風ぺんぎん杯 にんじん店長 約束のネバーランド #14 ピラミッドクイズ 架空さんの場合 スイクン 不明 #15 ピラミッドクイズ 第1回ひらめき杯 空気 オオカミと七匹の子ヤギ 決勝は5問限定(同点の場合は1問追加) #16 ピラミッドクイズ 第1回エンタメ杯 スイクン 不明 決勝は10問限定(同点の場合は1問追加) #17 #18 #19 #20 +その他ピラミッドクイズ 概要・結果 日時 タイトル 優勝者 W.A. 主催 備考 2017/08/13 ピラミッドクイズ 第1回例のアレ杯 LAVER 池田大作 からあげ・インギラ 17夏特別企画/例のアレジャンル限定 2017/08/30 クイズ!ミュージックピラミッド 不明 不明 ふぁがるど イントロクイズ限定のピラミッドクイズ
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ジャンルに関しての「論争」は各ジャンル論争へ移動してもらってもかまいませんが、 1.項目は重複してもかまいません 2.全部移動するなど必要以上に移動しないでください。 よろしくお願いします(管理人) あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 さサークル、サークル活動 再生怪人 先読み 詐欺 刺さる 差し込み 雑学 サテライト サブカ サブジャンル サブモニター 左辺 晒し し時間貸し 時間切れ 事故 下ドラ 死兆星 自爆 島根県 地味賢 社会 シャローン 週刊ファミ通 自由形式 首席 出題形式 出題ジャンル 準決勝 昇格試験 称号者 地雷プレイヤー 白問(ノンジャンル) 死んだふり シンボルチャット 人名問 新問 深夜・早朝族 さ サークル、サークル活動 eAMUSEMENTにおいて、ゲームと連動するグループ。加入するとサークル活動にて擬似的な店内プレーとサークルメンバーとの協力プレーを楽しめる。 自分の鍛えたいジャンル/形式を売り文句とするサークルに加入し、その形式をひたすら練習するという用途が一般的な利用方法である。 サークル内協力プレーは身内や同好の士と2リタや捨てゲーにほぼ怯える事無くまったりプレーできるのが野良にはない強み。ボケ回答を「極めるも良し、キャラクターやアイテムでオンオフをするも良し。QMA8ではサークル内協力で得られるプラチナメダルはラスボス討伐の1枚のみだったが、本作では野良での最終エリア到達による1枚が廃止されたため条件は同じになった。 苦手ジャンルを補えるような組み合わせに意図的にしやすいので「協力」しやすい。逆に、ジャンル固定を謳うサークルで協力プレーをやると船頭多くして船山に上る結果になりやすい。わざと苦手ジャンルのサークルに乗り込んで協力プレーをやろうと言いだすこともできなくはないが、そのジャンル(形式)の問題では誰もメガホンを使ってくれないので「なんでこんな問題が正解できないんだ」ということになりかねないので注意がいる。 再生怪人 公開終了した協力プレーのダンジョンのボスモンスター(おもにラスボス)が、後から配信されたダンジョンで再登場すること。または再登場したモンスターそのもの。 元ネタは特撮「仮面ライダー」。同作の再生怪人は復活前のものより弱体化している場合が多く、それはQMAにおいても(ごく一部を除いて)例外ではない。 再登場したボスモンスターは中盤で登場することが多く、人数が少ないとかグロ問や全滅が連続で来たりでもしないかぎり容易に討伐されてしまう。それが「前のボスが再登場したと思ったら弱くなっていた」という認識を加速させている。後述にもあるように、討伐報酬アイテムを最終層までたどり着けないがためにとれない場合の救済措置ともいえるだろう。ただしこの場合でもQMA7/8の最後のダンジョンは救済措置はなされない可能性がある。尤もそれだけ魅力的なアイテムなので、極めた者にだけ与えるという意味ではあるのだろうが・・・。 時間的、金銭的な理由などで討伐報酬アイテムを取り損ねた人に対する救済措置でもある。当然ながら該当するアイテムを既に所持している場合は倒しても何も得られない。今作では1つのダンジョンがランキング集計期間のNORMALと翌月のEASYで2ヶ月公開されるようになったからか、まだこの様な兆候は見られない。 代わりに7月の「水蛇の海洞」以降、QMA7で登場したアイテム持ちボスモンスターが装いも新たに再登場している。QMA8以降から入った新規プレーヤーや、キャラやPASELIの問題で協力プレー(あるいはQMA7自体)に触れていなかった旧来プレーヤーに対する配慮だと思われる。 Season2でも7月の「化石の砂漠」以降、QMA8初出のボスモンスターが復活している。 QMA7と8で最後に公開されたダンジョンは途中のボスがすべて歴代ダンジョンのラスボスで構成されていた。復活したボス達との連戦は報酬アイテムを持っていてもいなくても、かなり熱くなれるだろう。QMA8では2Fリタイアの代わりに序盤のボスのアイテム目当てに「4Fリタイア」をする者も現れた。 本作でも復活アイテムを目当てに途中リタイアをする者は多い。特に2012年9月のダンジョンで得られるカスタマイズアイテムは人気が高く3Fリタイアをする者が多かった(のちに2013年3月のSeason1最後のダンジョンでも復活)。とはいうものの、easyモードの登場によりこの手のプレーヤーはかなり減ったような印象を受ける。 先読み 分岐した問題を(分岐するとわかった時点で)即座に答えること。 分岐するかどうかわからない段階で答えるのは危険であるが、難易度やニュースクイズのロゴなどから分岐するのがわかってしまうというケースも散見される。正答率が回答前に表示されていた作品では、正答率で分岐先の答えまで判断する猛者もいたことから、現在では回答しない限り正答率は?%と表示されるようになっている。協力プレーでは解析の天秤を使えば正答率がわかるため、当該ジャンルを極めているような場合に正答率だけで先読みすることも可能である。 ホウキレースでは同突コピー打ちは不可能であるが、正答率(と不正解回答)を教えてアシストするような行為は可能である。事実こうした不正行為が本作の第6回全国大会で見られたため、当該記録は抹消された。翌月の第7回からは形式が変更され、その後ホウキレースは記録がランキングとして残らない常設コンテンツ「ワールドホウキレース」として復活した。 当然ながら、別の分岐もあるケースも存在するので安易にするのは危険である。分岐パターンを押さえていれば問題はないはず。最上位クラスの使い手では先読み勝負になることも珍しくないが、新問配信の際に別の分岐が登場すると炎上することも多い。 詐欺 辞書的な意味では「他人をだまして、金品を奪ったり損害を与えたりすること」。 このゲームでは、本来手に入りやすいものであるはずなのに、手に入らなかったりする事を揶揄するときに使われる。(例)誕生日詐欺、プラチナ詐欺 この他、グラフの偽装、また階級の割に実力がないいわゆる「地雷」といった意味で「実力詐欺」などという使い方をされることもある。 どちらにせよ、他人を傷つける言い方であるのは疑いようもないことなので、無闇に使用してはならない。 刺さる 対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。 相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器に刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」、全員が全員正解の場合は「刺さらなかった」というように使う。店内対戦時には炎上ということもある。 差し込み 対戦相手の得意なジャンルを投げて対戦相手を有利に導くこと。元ネタは麻雀用語。当然ながら身一つで戦っているプレイヤーより有利になるため、差し込みをするのは嫌われる行為である。また、差し込みをしてくれるような「ファンのいる」有名なプレイヤーでなければ差し込みなど起らないことから察するに、ゲーム全体としても上級者が有利になる傾向がある。ただし、有名なプレイヤーは苦手ジャンルを投げられやすいということもあってトントンともいえなくもない。なお、こういった差し込みに対して上級者に対して文句をつける発言もしばしば見られる。確かにそういった「差し込み」をするファンが多い上級者が有利であることに関しては間違いないが、その上級者とて何の努力もなしになったのではない。地道な努力を続けて、投げられた苦手を乗り越えるなど、そういった積み重ねが実を結んで、差し込みをするようなファンが発生するようになったのである。自分が差し込みをされずに上位になれず、差し込みをされた上級者が称号をとったなどと言って文句をつけるのは全くの的外れである。同様に自分が苦手ジャンルで集中砲火され、アンチが多いと文句をつける行為もまた全くの的外れである。 意図的に「差し込み」をするようなメンバーと同時に入って「差し込んで」もらう行為は「差し込み」とは言わず「合わせ」などと呼ばれ区別される。全国大会でキャラクターや装備で「合わせ」るのはしばしば見られるが、「ジャンル」で「合わせ」る行為はしばしば不正行為と見られがちなので注意がいる。 自分の得意ジャンルを投げたのは良いが、相手の得意ジャンルでもあったという場合もあり、一概に差し込みとはいえない面もある。相手の苦手ジャンルを投げたつもりが他の対戦相手の得意ジャンルである場合も考えられるだろう。また、自分の苦手なジャンル・形式を鍛えたいがためにわざと相手の得意なジャンルを投げるということもあり、必ずしも全てが全て「差し込み」といえるようなケースではないことには留意する必要がある。安易に差し込みを疑ってはならない。そのようなことまで含めて差し込みだと言ってしまったら、例えば全国大会でアニゲ・スポーツ・芸能・ライフスタイル・社会が得意な者とマッチングしたら必ず文系か理系を選択しろと言っているに等しく、更に言えば二刀流の者が複数混ざっていて結果として全員に何かしら得意なジャンルがあれば何を選んでも「差し込んだ」ことになってしまう。他、低位組の強者サブカに対しての★の低い段階で決勝戦に進んだライトユーザーの選択は差し込みに等しく、ジャンル選択の多様性喪失、ひいてはゲームとしての多様性喪失の片棒を担いでいることになる。よく注意して発言しよう。 ジャンル・形式固定を謳うサークルで、そのジャンル・形式茶臼に対してジャンル・形式を投げることは差し込みとは言わない。 現在はタッチすることでカードを読み込むタイプになっているが、QMA7までは差し込んで読み込むタイプであったため、タッチに対して差し込みということがある。ただし、意味的には「挿し込み」という表記の方が正しいと思われる。 雑学 QMA5まで出題された。ジャンル担当はリディア先生、シンボルカラーは黄色。QMA6のジャンル再編によりライフスタイル・社会などに分割された。 サテライト QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。 中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(逆窓)。 サブカ メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。 2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。 上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。 店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することもあった。7で単独形式は☆依存に、8以降では自由形式以外はすべて☆依存のためその傾向がある。6では難易度選択可能だったため、その必要性は薄かった。 システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うケースもある。 QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカ対策と見れる要素が実装された事が無い事から事実上の無法状態となってしまっている。「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築等の的確かつ有益な対策が求められているが肝心のキャラクターに性能差は無いため実現は限りなくゼロに近いだろう。 もっとも他のキャラでプレーしたいという要望についてはQMA7以降バージョンを経るたびにキャラの変更が出来るようになったことや、QMA8でのカード認証がタッチ式へ変更に変更されe-AMUSEMENT PASSを購入せずともアカウントの作成が可能になったこと、「賢者の扉」稼動途中に導入された初回 カムバックプレー無料サービスがそれらの要望にこたえているといえる。180日や90日でデータが消え、キャラ削除で初めてキャラ変更可能になったかつての仕様を思えば…特に本作(無印)はクラスが上がりやすく下げにくいため、かなりやりこんだプレイヤーでも上位組で詰まりやすく、下位組でのサブカ荒らしの増加が心配されていたが、実情はミノタウロス~フェニックスハイクラスが壮絶な過疎地帯と化しただけだった。 但しスロープレーヤーやseason2での組リセットの影響もあるため、低位組にとんでもない猛者がいても安易にサブカ使いと断定すべきでない。 本作season2稼動時に実施されたガーゴイル組への組リセットやトーナメントへの客寄せして検証もせず導入された「誕生日記念」がさらに初心者狩りに拍車をかけているとの指摘が多い。なにせ、(希少キャラの場合は特に)「誕生日」まで月1プレーでしのぐなりしてトーナメントをプレーせず、当日だけガーゴイル組でプレーすればアイテムゲットの確率が格段に上がるので完全に逆効果となってしまっている。 検定では、ネタ的なCNを作りランキングに載せるプレイヤーもいる。 全国大会では、称号者がメインカードでのプレーを嫌うことや悟られないために作成するものもいる。階級が低く、成績グラフが「NoData」であるが、ポイントが高いプレイヤーを示す。 前作では、ゲーセン内でサークルの切替を行おうとしても非常に重くまともに切り替えられない状況だった為、サークルを固定、そこで投げる形式だけを鍛えたサブカというものが作られるほどであった。今作では回線が如何に軽いかが問われるところであるが、一部の携帯電話などでは切り替えができない、携帯電話など全国各所でインターネットを使える環境にない、または最寄りのゲーセンが携帯電話圏外であるなどの理由で、このような目的でのサブカというものはいまだに存在し続ける。実機で気軽に変更ができれば良いのだが・・・。 本作での「転生」のシステムは、階級の上限を事実上撤廃したことにより、いわゆる「廃人」と呼ばれるプレイヤーのサブカ阻止を目的としたものであったと推定されるが、オーラに対する不満、プラチナメダルの没収などによりあまり効果がないとする指摘が強い。 サブジャンル ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ 各ジャンルに登場する出題形式の別名。 5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転になるようになった。詳しくは出題形式を参考。 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある。 「画像タッチ」クイズはサブジャンル及びランダムでしか出題されない。 サブモニター 本作から登場。筐体上部に設置された。本作からメインモニターがワイド画面になったことにより、旧メインモニターが転用されている。 プレー中はプレー状況が表示される。2012/10/1のアップデートより、壁紙を変更できるようになった。最初から用意されている6種類に加え、eAMUSEMENT購買部での追加購入や、各種イベントで入手可能。 魔龍討伐では魔龍の姿が映し出され、ファイナルラウンドでは得点に応じて魔龍の角が割れる演出が行われる。サブモニターを見る余裕があるかどうかは人によるだろうが。 アカデミーアドベンチャーではマップの全体図を確認できる。 プレーしていないときは「アカデミーからのお知らせ」などの告知が流れる。 サブモニターが故障しているような台もある。特にアカデミーアドベンチャーではマップが見られないためプレーに支障をきたすケースもある。幸いにしてゲームを開始しなくてもサブモニターには何かしら映像が映されているものなので、特にサブモニターが必要なモードではプレーする前によく確認しよう。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 ⇔右辺 ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ 晒し 何らかの理由で2chなどの大っぴらなところでCNを晒されること。暴言を吐きまくったり、台パンやその他暴動、KONAMI側の決めたルールに従わないなど誰が見ても明らかにひどいものはもちろん論外である。このほかにもカード購入スパイラルによる過度な下位組いじめ、あからさまな捨てゲ、システムの穴を衝いた稼ぎ行為なども十分晒し対象になりうる。 自選自爆や2Fリタイア、またサークル対戦でうっかり指定されていない形式を投げてしまったなどある程度仕方無い節はあるような場合もあるが、あまり繰り返していると晒される恐れがある。 上記のように、特にひどい行いをして晒されるというのがほとんどなので、ふつうにプレーしている分には晒されることはないはずである。しかしちょっとした怒りで書き込んでしまったが故に、対象へのアンチや罵倒の増加が起こってしまい、それを理由にQMAから身を引いてしまったプレイヤーも存在する。「晒す」という行為はそれだけ重大であることを忘れてはならず、安易に「晒し」を行ってはならない。最悪の場合、無実の人間を貶める、半ば犯罪に近い行動である。 自分のプレーが他人の撮影された動画によって晒されること。トナメや魔神・魔龍討伐、サークル対戦などでマッチングしてしまったら避けられないことではある。動画主が通過した回だけ上げているような場合、自分が落ちた回だけ上げて自分が通過した回だけ(たまたま)上げていないといった場合もあるが、いかなる理由であっても動画主に不当な言いがかりをつけてはいけないのはいうまでもない。 自分のプレーしている動画が店舗内の別のモニターに映るなどして不特定多数の人間が閲覧できるような状態である台のこと。当然勇気のいる行為である。そんな台でネタCNでプレーしたり、「儀式」を行ったり、駒込ピペットの赤いゴム部分を出されて正解を入力するのは困難である。できるようなら、いろんな意味で「猛者」である。 某店舗のアロエ台など、通常の筺体とは異なる雰囲気を出している台でプレーすること。それに満足できるようなプレイヤーなら良いが、ふつうのプレイヤーにとっては罰ゲーム以外の何物でもなく、罰ゲーム的にその台に座らされてプレーする様は文字通りの恥晒しである。 し 時間貸し 1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。 料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。 時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコアでなく魔法石が目的であれば、SSランクに達しさえすればよいので、SSランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。 他にも、問題回収の目的で一人で店内対戦・サークルを回すといった使い道もある。予選落ちが前提ならば、解答可能な問題数は(標準設定)トナメ16問に対して24問なので(特にジャンル固定のサークルを使うなら)効率の良い回収が可能である。特に対戦相手にも依るところがあるが、手早くやれば7分程度で終わるため、うまく利用すれば目当てのジャンルの問題を24×7~8問回収できる計算になる。100円2プレーの設定であってもこれだけ回すには400円かかることを考えるとなかなか侮れない。 しかし今作では「e-AMUSEMENT Perticipation」の導入により設定は絶望視されている。本作で導入された「アカデミーアドベンチャー」では上手く進めれば1プレーで40個近くをかなり手早く稼げるため、もし時間貸しの店舗が存在するようなら、検定試験を凌ぐ効率で稼ぐことができる計算になる。 またSeason2で導入された「ワールドホウキレース」も、常に1位を取れる実力があれば短いプレー時間でそれなりの魔法石を稼げる事になる。 そう考えると、時間貸しの芽を摘み取ったのはゲームバランス的には正しい判断だったのかもしれない。 時間切れ 制限時間内に回答できなかったこと。回答は「時間切れ」と表示される。 パネル・キーボード総合では速度差などであるが、セレクト・マルチでは嫌われる。 時間貸し、連続でサークルを利用しているなどといった理由などで、時間切れよりは無回答・適当押しの方がましという意見もある。 問題回収の際に写真を撮ろうとしてピンぼけが繰り返されてなかなかうまく撮れなかった結果時間切れとなることもある。 事故 対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。苦手ジャンルがあると起り易い。 特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もあった。今作ではLv5になっても上限を超えて経験値が貯まるのではないか、というシステムを考えると事故でLvが下がるのはよほど長期の不調でないと起らないのではないかともいわれている。 Season2では予選落ちで大幅に下がるようになったため、事故落ちが目立つようになっている。 下ドラ QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。 この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。 優勝ランキングには反映されないが、今作のハイクラスでない方のドラゴン杯も最上位でないという意味で下ドラに近いものと思われる。たとえドラゴンクラスLV5に所属していてもハイクラスでない方のドラゴン杯に連れて行かれることもあり、ドラゴンクラスに所属していてもLVが低いとフェニックス杯ハイクラスに連れて行かれることもある。また、フェニックス杯ハイクラスに連れて行かれたところで捨てゲを敢行してもよりその確率が高まるだけである。それゆえ、今作ではいわゆる「下ドラのびた」であるかどうかを見抜くのは困難であり、また高い階級の者がハイクラスでない方のドラゴン杯にいても安易に断定するべきではない。 なお、Season2では事実上、「上下ドラ」が統合されたことになる(決勝戦に辿り着くまで上・下どちらの扱いになるかわからないため。) 死兆星 魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当する。石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。それに呼応してか天賢者昇格を昇天というとか。 元ネタは漫画『北斗の拳』と思われる。 初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。 QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「廃人ゲー」などと揶揄された。 7以降は白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5も同様)。特に7以降では魔法石稼ぎの手段が充実しており全国大会でうまく立ち回れば1試合5~8分前後で150~230個稼ぐことも可能な他、8以降では魔神・魔龍討伐では魔人クラスならば簡単に1試合10分前後で150個近く稼げるため、QMA6ぐらいの廃人ゲーであっても、簡単に宝石賢者になれているかもしれない。しかし、転生によるボーナスが大きいことから、もはやあまり問題となっていないとする意見もある。 それよりもプラチナメダル入手の方がはるかに難しいことの方が問題とする意見もあるが、こちらもやはり転生ボーナスが導入されて以来、薄まってきている。 自爆 問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。→フライング単独不正解などを受けるのもしばしばで、特に分岐のある形式で多く見られる。また、苦手ジャンルで戦略としてのダイブを敢行する者もこのような事態に陥りやすい。 ホウキレースではしばしば起きやすい。また、100点満点狙いで即答して逃すこともある。 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。 ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。 協力プレーで出題された問題が正解できなかった時。踏破・討伐の結果だけでなく他プレイヤーに迷惑行為になる。 島根県 中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。 …と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無かった県」と説明した方が正しいかもしれない。BEMANI機種も最後に設置されたのも大半が島根県であり、かのBeatmaniaⅡDXも1店舗しかない、鬼門といえる場所。QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA8に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしていた。QMAより設置店舗数の少ないAnxAnが稼動されて数ヶ月で全都道府県に設置されたことを考えると対照的である。ところが2013年4月、公式サイトの店舗検索についに設置店が登場。それは前述のQMA1の時に設置していた店舗であった。実に約9年ぶりの設置となる。QMA1は沖縄に設置されていなかったので、約10年目にして初めて「全47都道府県にQMA設置店がある」状態となった。果たして県庁所在地の松江市や出雲地方に設置される日は来るのだろうか? ちなみにGITADORA、DDR、リフレクビートなどもQMAとほぼ同時期に島根県に初設置されている。それからまもなくのBEMANI検定及びBEMANI学園開催―まさにBEMANI様々といったところか? 2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっており、QMAのゲームを設置している店舗が次々となくなって過疎地帯となる様を「島根県化」と揶揄することもある。 本作ではコナミ税の導入などによる値下げ店舗の減少、また設置見送り店舗の数,ゲームセンター自体の閉店数を考えると島根県化が急速に進んでいる。ビデオゲームを設置していないゲームセンターも増えてきた上、学生街など若者の集まる場所でもゲームセンターがない自治体は珍しくない。東京23区内ですら、文京区は2010年にいったん空白地帯となっていた(2011年にセガが出店して空白解消)。なお、新旧どちらも東京ドームシティ内にあるゲームコーナーで、旧店舗はQMAも稼働していた。 本作ではそんな島根県の隣の鳥取県(つい最近まで鳥取市内にすら設置店舗はなく県内に設置店舗が2店舗しかなかった)と、賢者の扉稼働中に店舗が閉店し県庁所在地である那覇市内から消滅、設置店舗がラウンドワン2店舗だけになってしまった沖縄県(同県内のラウンドワンは中学生以下入店禁止)が挙げられる。これにより沖縄県は唯一県庁所在地にクイズゲームが設置されていない県となった(AnxAnは那覇市に設置されたことすらない)。 地味賢 全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。 時間的に余裕のない社会人に多いらしい。 社会 各ジャンル・形式論争:社会も参照のこと ジャンルの一つ。社会問題のこと。担当はエリーザ先生、シンボルカラーは琥珀色。QMA6のジャンル再編で新設された。 地理: 「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」。 政治経済:「政治・経済」が主であるが、政治学や理論経済学や経済史、政治家のゴシップやエピソード、軍事や警察組織に関する問題など。 社会その他:「教育」「宗教」「交通や観光」など。 シャローン CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。 元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。 何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。 デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。 回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。 そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。 ちびキャラが全面リニューアルされた7以降も、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。 本作ではスマホケースが売り出された。 週刊ファミ通 おそらく日本において(いろんな意味で)一番有名な総合ゲーム雑誌。エンターブレイン刊。週刊ファミ通公式サイト・ファミ通.com 新作稼働などのタイミングに合わせ、雑誌内のコラム「アーケードゲームチャンネル」でQMAの情報が掲載されることがある。無論クロスレビュー等通常の誌面でDS版が紹介されたことも。様々なゲームと精力的にコラボレーションを行うことでも知られており、QMADS2では雑誌のロゴが描かれた「ファミ通Tシャツ」が入手できるイベントが行われた。 DS2発売前にゲーム店に置かれていたDS2を特集した小冊子では雑誌のマスコット・ネッキーがサンダースのコスプレを披露した。その周りにはルキア、シャロン、アロエ、リエルが描かれている。長らく記載されなかったが、本作賢者の扉稼働中に当たる2013年6月20日号にカラーページ2ページにわたり、season2での新要素およびアニメーションリニューアルについて記載された。QMA7で記載されたキャラクターを中心とした決勝カットインの画像は一部の層を特に喜ばせたが、正直season2の告知ポスターを見れば事足りる記載が多く、検定(特にBEMANI検定)や協力プレー、サークルなどもっとページを割くべき要点があったのではないか。 自由形式 QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。 形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。 HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。今作では予習1周設定でも、5回予習を購入することで6プレー(標準価格なら(100円+20P*5)*6=1200円相当)で自由形式HARDが使用可能になるので、ゲーム開始直後から強力な武器が飛び交うことも珍しくない。 全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。 サブジャンルを選ぶことも可能で、今作ではランダム(オールランダム)も選択できるようになった。基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。 1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。賢者の扉からはランダムも選べるようになったため、形式+サブジャンル+ランダムという組み合わせもできるようになった。全て同じ形式・サブジャンルから出題される可能性もあるのだが、さらにギャンブル性が高くなっている。 自由形式の登場により統合形式はなくなったが、擬似的な統合形式を再現することは可能である。このため、サークルなどでは(統合形式がなくなった今でも)統合形式の名を目にすることがある。 首席 学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。 首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 また、センターモニターのプレー状況が金色に表示される。 「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではないが、大体初めて「しゅせき」と打つとこのように変換されるためそう呼ばれることがある。 QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、その店舗でどれだけ多くのプレーを行ったかの指標の意味合いが強く、必ずしも首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。(→スタカン、地雷プレイヤー)特に魔龍討伐では得意ジャンルの茶臼が首席になることもあり、その傾向がより顕著になっている。 このこともあってから首席になってもクマフィーやアイテムといったものはない。 また、店により首席の水準が異なる。(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差なのでそれは至極当り前のことであるが。 出題形式 出題ジャンルのあとに選ぶ「形式」のこと。 一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。 形式によって勘の効き易さ、回収のし易さは大きく異なり、それによって強いと言われている形式や弱いと言われている形式が存在するが、実際にはどの形式が一番強い、といった絶対論はない。安定して勝ちたければ、一般に言われている形式の強弱関係なく、なんでも出来るようになっていなければならない。詳細は各ジャンル・形式論争へ なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。 詳細は各ジャンル・形式論争へ 主な略称として以下のようなものがある。 ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。) 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない) 連想:連 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから) 並べ替え:並替、並 スロット:スロ タイピング:タイ エフェクト:エフ、エフェ キューブ:キュ、箱、Q 順番当て:順、順番、順当、J 線結び:線、線結、S 一問多答:多、一多、多答、T グループ分け:グル、グループ、G 出題ジャンル 出題する8つのジャンルのこと。 アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属しているが、属しているジャンルと違う雰囲気の問題が出ると炎上することが多い。たとえばスポーツで「競馬でよく使われる単位、ハロンは何m?」などといきなり理系学問色の強い問題が出ると大荒れになる。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけない。特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ もちろん難しいとされるジャンルだって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、弱いとされるジャンルだって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。 以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば何でもできるようになっていなくてはならない。 準決勝 QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。 予選通過者10名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位4名が決勝に進む。 決勝戦の前哨戦と捉えるならばQMA5以前の予選3回戦もこれに同義といえる。 QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選で出なかったジャンルのどれかが出題されるようになった。 QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するためギャンブル性は低くなったが実力性は高くなった。苦手ジャンルが前半で出た後で後半の得意ジャンルで巻き返す、といった展開もままあるので諦めてはいけない。ただし得意ジャンルが理系学問の場合は諦めたほうがいい。なぜなら理系学問は全員正解が標準のため、理系学問が出ても巻き返すことはまず無理である。 QMA5以前の2回戦以降もそうだったが、苦手ジャンルに当たりやすい得意ジャンルで悠々通過した予選の後の準決勝は当然苦手ジャンルに偏るため。逆に得意ジャンルが用意されている準決勝の前の予選は苦手ジャンルである可能性が高いためそこで落ちてしまう可能性が高い。 魔龍討伐戦を決勝戦と捉えれば、ラウンド2は準決勝と捉えることもできる。このため魔龍討伐イベントにおけるラウンド2のことが準決勝と呼ばれることも多い。 昇格試験 QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。 最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であった。とりわけ、初期の「上級魔術師」昇格試験は、「ガーゴイル組以上で区間賞を最低1回取る」という内容だったが、これがドラゴン組所属の場合だと「青銅賢者」昇格試験(ドラゴン組で区間賞を最低1回取る)と同等の厳しさだった。ただ、さすがにこれは問題があったとされたのか、稼働初期段階で「組を問わず決勝進出」に修正されている。 そのほか、通称「校長の慈悲」を始めとするバグがあったりと、色々と不公平感が絶えなかった。 あまりの厳しさにプレーヤー数の少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨む人も多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。 「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。 昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あり、上級者の不満が多かったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったため、試験をクリアできない多くのプレーヤーがサブカに走ったり、不満を持つ結果となった。特に、魔法石が同じ時にプレー回数でフレッシュ差が決められていたのも試験がなかなか突破できないプレイヤーにとっては大変な仕打ちであったのも不満を抱く原因であったといえるだろう。 たとえばカンスト時に獲得できなかった魔法石をストックしておき合格時に一気に獲得する、昇格試験時にのみ必ず当該組でマッチングする、フレッシュ差は昇格試験挑戦者を最優先、などの救済策はあったはずである。 QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7では廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。QMA6以降はただ魔法石を溜めるだけで賢者になれてしまうために、本当に賢者相応の実力を持っているのか?という疑念を持つプレイヤーも少なからずいる。QMA7では賢者になってもエンディングにならず、トーナメントで条件を満たしてラスボスにあたるクイズ魔神を撃破することでエンディングになっている。クイズ魔神に遭遇するにはそれ相応の組(最低でもフェニックス組以上)に所属する必要があることから賢者相応の実力を測る目安としては機能していたものと思われる。しかしQMA8以降はこれに相当する要素はなくなっている。 QMA7以降、宝石段位がそれに該当するのではないかという考えもある。すなわち、ライトユーザーには昇格試験の壁を取り払い気楽に昇格できるように、宝石賢者ほどのヘビーユーザーにはプラチナメダル数十枚という昇格試験を設けてなかなか昇格できないように、というものである。(しかし、協力プレーでの獲得が(トーナメントでの獲得に比べ)非常に容易であることからほぼ無意味であるとの指摘もある。) 過疎時間帯に挑む者が多かったという記述どおり、ゲーセン側からすればこの昇格試験システムは非常に恵まれた環境であった。しかし6になって過疎時間帯のプレーが露骨に避けられるようになり収入の大幅減少、さらにリストラ騒動や基盤交換に伴う更新費の高騰もあってか6→7での稼働ゲーセン減少につながったのではという指摘がある。 KAC2011決勝ラウンド開催中にTwitter上で行われたアンケート「QMA笑えたこと・泣けたこと」で、「泣けたこと」にQMA7のリストラ事件と共にこれを挙げたプレーヤーが多かった。負のイメージを抱くプレーヤーがそれだけ多かったのだろう。 称号者 全国大会の上位者に与えられる階級。 QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6以降では容量の関係か何も起こらない。 なお、フレッシュ差判定には影響を与えない。魔法石だけで決まる模様。 地雷プレイヤー 協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。 特に、協力プレーがメインでトーナメントにほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能なので階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが以前にもまして増えてきたと見られる。更に魔神・魔龍討伐のみで階級を上げる者も存在しており、ある1ジャンルに関してはドラゴン組も真っ青の実力を持つがそれ以外は全く駄目、というような者でも黄金~白金賢者まで辿り着きやすくその傾向がより強くなっている(ただし途中で宝石賢者になることで化けの皮が剥がれ、見抜けることがある)。 全国大会(チームバトル)で天賢者や転生済みの者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。カンストの無いQMAは階級は当てにならないの最たる例だろう。 ひどい場合になると全国大会や魔神討伐決勝(魔神戦)で捨てゲをしている天賢者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。 賢者の扉では、全国トーナメントの上位組で詰まるユーザーが多く、標準価格が値下がりしたこともあって協力プレーが人気となっているため、今後増える可能性が高い。特に所属組と階級が「フェニックス組 Lv.1・金剛賢者(Season2ではガーゴイル組・転生済みなら白いオーラ)」正解率データが「NoData」となっている者はほぼ協力プレー(および検定試験、全国大会など)しかやっていないと考えていいだろう。 正解率グラフに記録がないジャンルがある場合もそれを疑ってよいだろう。他、宝石賢者でありながら低段位、転生1回目で低階級の場合など。 ただし一見地雷プレイヤーであるようにみえても、よく見ると全魔龍討伐や全検定SSなど、素の実力が相当高い者もいる。もちろんスタカンなどのアシストによるものである可能性もゼロではないため必ずしもあてになるわけではない。…が、魔龍討伐の場合は速度差がものをいうことが多いので少なくとも操作には慣れている、いうなればライトユーザーではないことは確実に言えそうである。 もっとも、プレースタイルは人それぞれであり、基本的に他人が口出しする立場にはない(QMA7時代のようにコンテ90・最長30階・アイテム無しというレベルならまだしも)。むしろ地雷等を判別する指標となる要素を次々に追加していっているコナミの方にも問題があるともいえる。 協力プレーをする上でもはや前提となっていること程度は分かっているだろうと思ったら実はアイテムすら持ち歩いていませんでした、などといったような場合に、階級が低い場合でも(「見えている地雷」という意味ではなく)「地雷プレイヤー」ということもある。現在の難度(仕様)・プレイヤーレベルでは、わからないと思ったらいかに気前よくアイテムを使えるかに討伐可否がかかっていると言っても過言ではなく、アイテムを持ち歩かない、出し惜しみするプレイヤーもそのように言われてしまうことがある。とはいえ分からなかったらいつでも使えばいいというわけでもなく、配点が低かったり討伐可否に無関係である場合は使うべきではなく、こういうときに使ってしまうといざ配点が高い問題や討伐可否がかかってる場面で使いたくてもアイテムが残ってないなんてことになる。なので使うべきかどうかを判断する力が必要なのだが、判断するのは非常に難しく、判断力をつけるには実践あるのみなのだが、迷惑をかけることになるということで実践に踏み込めないのが現状である。そのためのEASYフィールドやサークル協力プレーのはずなのだが、まともに機能しているとはおよそ言い難いのもまた現状である。 白問(ノンジャンル) ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 なお、extraになる前のQMA6においては準決勝がノンジャンル固定であったが、茶臼からの評判が非常に悪かったためextraではノンジャンル固定でなくなった。彼らの言い分は次のとおりである。予選は半分以上通過できるから苦手ジャンルが出ても通過できるが準決勝は過半数が脱落するから得意ジャンルが出てくれる可能性のないノンジャンル固定だと茶臼が通過できる目がなくなるしかし実際はノンジャンルといっても全ジャンル均等に出るとは限らず、自分の得意ジャンルに偏ってくれることも期待できるため茶臼にも十分通過する目があった 他にも難問に偏ってくれれば石臼はジャンル問わず答えられない中茶臼が自分の得意ジャンルの難問を取りアドバンテージが取れることも期待できた また、準決勝はノンジャンル固定にすることにより、トーナメントの性質上「得意ジャンルの続いた後の準決勝は苦手ジャンルに偏る」ということがなくなったため、茶臼に有利な仕様変更だった。 このような大いなる勘違いをする原因の1つに、予選は必ず通過できることを前提としていることが挙げられる。実際は準決勝で得意ジャンルが用意されているトーナメントの予選は苦手ジャンルに偏っているため、そこで脱落してしまう可能性が高い。もっとも本当に予選はどのジャンルが出ても通過できるのであればその人は立派な石臼である。苦手ジャンルが出たらたとえ予選だろうがそこで脱落してしまうのが本当の茶臼である。 QMA7以降では全国大会でノンジャンルを使用できなくなった。本作ではホウキレースになり、ジャンルで乗り物の色が変わるのだが、ノンジャンルが選択できないためノンジャンルの乗り物を見たい場合にはデモプレーで当該キャラクターが出て、ノンジャンルの問題が出題されることを祈るしかない。 蓋を開けてみれば殆ど特定ジャンルでした、なんてことも当然ある。そのあたりは時の運。 死んだふり 箒レースで実力者が結果は見えているがスコア更新が望めないため、スリルを味わうためなどと理由があって「前半様子見に専念⇒後半本気出す」のことを指す。 犠牲になった他のプレイヤーからはまさに屈辱しか残らないであろう結果になる。無理して追いかけようとして即答し、不正解を繰り返すと他のプレイヤーにも負けてしまう可能性が高い。 よってこういうプレイヤーに出会ったらトップはあきらめて、ハイスコア更新に専念しよう。 チームバトルでは、上位組滞在の実力のあるプレイヤーがチーム分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。 低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。 チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。 転じて、トナメで予選は様子見、準決勝から本気を出すことを指すことがある。 単純に考えれば苦手ジャンルで通過したと考えることになるが、称号持ちや天賢者など弱点がわからない、もはや存在しない場合にそう考えることになる。 シンボルチャット 協力プレーのリザルト画面で使用できるアイコン。 使用できるアイコンは、「やったー!!」「ありがとう」、「お疲れ様」、「ドンマイ」、「ごめんなさい」の5種類。アイコンによる吹出しは共通だが、キャラの台詞・アクションは専用のものが使われる。この中では「ドンマイ」だけが他のモードでも使用されている(アカデミーアドベンチャー・途中リタイア)。 前作では、「ドンマイ」ではなく「残念」(台詞は変わらず)だった。これは、使った本人は「クリア(討伐)できず残念」という意味で使ったはずが、上から目線で「仕方ない」などといった台詞が発せられるため、本人の意図しない意図を発してしまい、同行者の心証を悪くしかねないという欠点があったためである。 初回フロアで使用しないと相手に悪い印象をもたれることがあるので、「ありがとう」と「お疲れ様」は使用したほうが望ましい。どちらを利用するかは人次第だが、シャロンの「お疲れ様」のセリフは「御苦労さま」であり、やはり上から目線であるとする意見もないわけではないが、仕方ないか? 人名問 読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。 出題は偉人からアイドル、何らかの作品に登場するキャラまで幅広い。 旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。文字パネル・スロット・タイピングでは日本人・外国人両方出題される傾向があるが、エフェクトでは日本・中国・韓国人の名前、並べ替え・キューブではその他外国人の(普通日本ではカタカナで表記するような)名前が殆どである。 ありがちなミスとしては、以下のようなものがある。文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。 並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。上記のとおり(普通日本ではカタカナ表記するような)外国人の名前がほとんどだが、日本・中国・韓国人の名前が出ないわけではなく、その場合別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。 タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。 知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。 エフェクトはとても厄介。「山崎」のように「やまざき」と「やまさき」の濁点のあるなしをはじめ、高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。また昔の人物の場合は名前と苗字の間に「の」を付けないといけない場合もある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。特に叡智の魔法があてにならない一番のパターンで、例えば「伊藤」が苗字のフルネームを聞いてくる問題ではほぼ間違いなく「いと」が返ってくるわけで、名前がわからないというのであれば使うだけ無駄である。ただし、苗字を特殊読みするパターンでは有効なことがある。 旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。 連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。 順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。特に外国人の名前を作るアナグラム問題が多い。 線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。 定義としては、人名を答えさせる問題がそうであるが、国籍・出生国を問う問題も含めて人名問ということもある。 この場合は、四択や線結びで非常に多く見られ、連想や一問多答にも存在する。 新問 新しく追加された問題のこと。QMA5までは新問週間という形で決まった日時に決まったジャンルが追加されていたが、ニュースクイズが実装されたQMA6以降はジャンル問わず基本的に火曜日に配信されることになっている。 ニュースクイズもこれの一種である。 上記とは別に、検定問の流出やジャンルのバランスを保つための配信などもある。検定問の流出は賛否両論あるものの、否定的な意見の方が圧倒的に優勢である。なぜなら検定試験というもの自体左辺及び社会・文系学問(歴史)の検定が圧倒的に多く、検定試験回数が少ないライフスタイル、文系学問(歴史以外)、理系学問との(ただでさえ広い)格差が更に広がるためである。特に検定試験が行われた回数が少ない物理・化学、ライフスタイルその他と他のサブジャンルとの格差はひどいものである。 当該ジャンルの使い手からも回収が追い付かないといった声も聞かれる。 当然、新しい形式が登場すれば(問題文・出題形式が変わっただけの問題もあるとはいえ)新問が大量に出回ることになる。稼働初期など対策が薄い状態では素の知識がどれだけあるかを競う純粋なクイズ勝負ということになり、しばしば大荒れになることも。 新問が登場したばかりの頃は、正答率表示が―%だったり、100%・0%だったりすることもある。しかし時間が経てばそれ相応の正答率になる。協力プレーでは―%となっている新問はお助け魔法の一つ・解析の天秤を使っても無意味である(使ったことにならない)。○×でこうなってしまうと素の知識で戦わなければならず大変である。チームバトル・協力プレーでの叡智でもこれに同じ。特にチームバトルでの叡智で100%・0%となってしまうと手に負えない。 深夜・早朝族 ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。ツチノコともいう。 GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。 QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、フルゲートになりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。 逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。8以降はクマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。 QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。この過疎時間帯の過熱ぶりが「過疎時間帯でも満席になる」という幻想を植え付け、6で露骨に避けられるようになり大コケ、かくしてQMA7で撤去、という流れの根源ともいうことができる。 また、魔神・魔龍討伐回数のために徹夜でプレーし続ける者もいる。特に討伐率が非常に高い紫宝魔龍ではそうでもしない限り時間的に不可能な討伐回数を記録している者が何名もおり、その集中力たるや想像を絶するものであろう。
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小田急電鉄駅名について 新:新宿(しんじゅく) ①:2番ホーム ②:3番ホーム ②:4番ホーム ③:5番ホーム ④:8番ホーム ⑤:9番ホーム 上:代々木上原(よよぎうえはら) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 経:経堂(きょうどう) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 通過線 ④ 3番ホーム ⑤ 4番ホーム ⑥ 海留置線 ⑦ 山留置線 成:成城学園前(せいじょうがくえんまえ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 喜:喜多見 喜多見車両基地 登:登戸(のぼりと) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 向:向ヶ丘遊園(むこうがおかゆうえん) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 百:新百合ヶ丘(しんゆりがおか) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム ⑤ 5番ホーム ⑥ 6番ホーム ⑦ 海留置線 ⑧ 山留置線 鶴:鶴川(つるかわ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム 町:町田(まちだ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 大:相模大野(さがみおおの) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 下通過線 ④ 上通過線 ⑤ 3番ホーム ⑥ 4番ホーム 相:相武台前(そうぶだいまえ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム ⑪-⑳ 留置線 海:海老名(えびな) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 海老名 海老名車両基地 本:本厚木(ほんあつぎ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 伊:伊勢原(いせはら) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 秦:秦野(はだの) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 松:新松田(しんまつだ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 開:開成(かいせい) ③-⑤ 留置線 足:足柄(あしがら) ③ 3番ホーム ⑤-⑧新宿側留置線 ⑪-⑬小田原側留置線 小:小田原(おだわら) ① 7番ホーム ② 9番ホーム ③ 10番ホーム ④ 新幹線側留置線 ⑤又は⑥ 海留置線 ⑦ 山留置線 ⑨ 11番ホーム 湯:箱根湯本(はこねゆもと) ① 1番ホーム ② 2番ホーム 和:大和(やまと) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 長:長後(ちょうご) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 藤:藤沢(ふじさわ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム ④ 4番ホーム 江:片瀬江ノ島(かたせえのしま) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ④ 4番ホーム セ 小田急多摩センター(おだきゅうたませんたー) ① 1番ホーム ② 2番ホーム 唐:唐木田(からきだ) ① 1番ホーム ② 2番ホーム ③ 3番ホーム 唐木田 唐木田出張所
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 くクイズ力測定バトル クエスト 区間賞 クマフィー 組 グランドスラム グループ分けクイズグループ分け職人 クレジット クロニクル グロ問 け計算問題 芸能 ゲーマガ ゲームデザイン ゲームバランス 決勝戦 ケルベロス組 賢者 賢神・賢帝・賢王・賢将 限定カード、限定PASS(限定パス) 検定検定賢者 検定問 こ公式未掲載(公式非掲載) 公式本 交代制(台) 校長の慈悲 ゴールデンタイム ゴーレム組 語学知識依存問題 国分寺文書 五十音 誤字脱字 誤答メガホン コナミスタイル コナミ税 コンティニュー コンマイ(KONMAI) く クイズ力測定バトル 天の学舎で行われたゴールデンウィークのイベント。ある1ジャンルからしか出題されないという条件のもと、25問解いてその結果により変動する「クイズ力」で競うというもの。詳しくは専用ページで。 名称が名称であり、また当イベントも店舗側の告知が先であったため、内容を理解していない店舗がAnxAnのイベントと勘違いしてしまったという話もあったそうである。 過去作では1ジャンルからしか出題されないイベントモードとして魔龍(魔神)討伐イベントがあったが、無差別マッチングのトーナメント方式だったため上級者向けのイメージが強く、うっかり魔龍を選択してしまった初心者が何もできない状態もたびたび起きていた。 そのため、新しい1ジャンルしか出題されないモードとしてルールを一新し所属クラスなどを反映したQ力による各ジャンル4段階でのクラス分けがなされ実力に応じて好きなジャンルでクイズを楽しめるモードとなってリニューアルした。しかし、全ジャンル一斉開催であった上、クラス分けを細分化しすぎたせいで、ジャンルによってはまともにマッチングもままならず、また人数が揃っても1プレイあたりで獲得できる魔法石が少なめ(魔法石の倍率は高いが人数が少ない分魔法石効率はミノフェニ並位)だったこともありプレイ自体が避けられる形となってしまった。さらに魔法石目的でプレイするにしてもGW期間中は誕生日イベントが3人も発生する事が重なって普段より多くの人数とマッチングが見込めることからトナメの方が逆に稼ぎやすかった事も要因として考えられる。 反省点としては同時開催するジャンルを減らす、イベント参加の報酬(通り名など)の授与、魔法石・マジカの増量などが挙げられるであろう。もしも2回目が開催された場合は「賢者の扉」における魔龍のようにKACの予選で使われるのではという憶測もある。 後に実装された邪神封印戦が好評だったのか1ジャンルからしか出題されない邪神も登場しておりこれがクイズ力測定バトルの代替に当たるのではという憶測もある。 クエスト QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。 QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみAランクを3回)がクリアの条件だった。生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。 クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が見れるのだが、女子生徒はびしょ濡れ、スク水エプロン、触手責め等、女性教員はひどい時には制服ビリビリ、(重要な部分は見えていないが)全裸(!)などと目のやり場に困る1枚絵ばかりだった。 QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターのクエストが必要だ、という意見もある。もちろん、新キャラの目のやり場に困る一枚絵を見たいからクエストを実装しろという要望もある。 賢者の扉では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されていたが、特にそういったことはなかった。 天の学舎では階級を上げるとストーリーが進んだり、邪神封印戦でストーリーが追加されたりと、一応クエスト的なものはあったりする。 区間賞 予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。 語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。 ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、全国大会・チームバトル(QMA7~)が初。こちらは各プレイヤーの出題ジャンルで最も高得点を取ったプレイヤーに与えられる。大会ポイントにボーナスが付き、3回以上の獲得がプラチナメダルの条件の1つになる。また魔法石は獲得者に加えてチームメイト2名にも与えられる。 QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。 QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。 QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。 QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。 賢者の扉以降の経験値ゲージ制では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えゲージの上昇量も大きくなる模様。 しかしながら、どの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。QMA7以降では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。 逆に後のことを考える必要が無く半分以上が敗退となる準決勝では機会があれば積極的に狙うべきである。 クマフィー プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わってQMA7より登場。 メダル自体は廃止されたわけでもなく、現在でも「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残っている。 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など) コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(第○回全国大会をプレー等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。 賢者の扉ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となった。最終的に獲得条件不明のクマフィーが多く残されたまま新作へ移行。稼働が焦りすぎであると非難される要因の一つである。 本作では新システムの「通り名」と連動している。 組 自分が所属している組のこと。現行の組システムではフェアリー~ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、Season1では5分割、Season2および本作では3分割されることになった。組の上下条件は5~8では過去3戦の平均順位で決定されていた。各組の説明は当該項目を参照されたい。 賢者の扉Season1においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」、「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。 また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。 グランドスラム 予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。 6~賢者の扉では、予選前後半の点数は別々に集計されたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。 QMA8からドラゴン組(扉S1ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。 グループ分けクイズ 賢者の扉から登場した、現時点で最も新しい形式。3~5個の選択肢を2~3個のグループに正しく分類する、というもの。 追加当初は緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式であった。 グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。 また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「○○である」と「○○でない」、「○○」と「○○以外」、等)もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。) 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。逆に、選択肢5つで出る問題は選択肢3つの時点で★3以下であるとも言える。 検定試験等から問題の難易度が推定しやすいということもあり、使い手にとっては協力プレーのメガホンや全国大会での増数・上昇気流の使用の判断基準を定めやすいという利点もある。 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。特に「AでもBでもある」「該当するグループがない」ためにどちらに入れてよいかというケースが頻繁にある。 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない形式では決勝戦にグループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。 (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。 グループ分け職人 「グループ分けクイズ」の仕様の一つに挙げられる「2グループで中央に置いた答えは・と表示される」「必ず1グループに1選択肢が属する」ことを利用した職人行為。 利用される場面としては、「協力プレーで最後の一問」「全滅しそうな2グループのグループ分け」「誰か一人が正解すれば踏破出来る」時である。逆に、それ以外の場面で使うのは(客観的に判断しても)迷惑行為以外の何物でもないので注意されたい。 行動は至って簡単で、叡智を利用→あとは何もせずにOK→メガホンを利用、という手順である。 ぱっと見では何をしているのかわからないため、具体的な例を挙げて解説する。 例なので、答えはABBであり、選択肢は「あ」「い」「う」、グループ名はA:「左」、B:「右」という名前であるとする。 叡智を使うことで「い」が「右」に移動した。この状態でメガホンを使う。すると他のプレイヤーからは「・B・」と表示されるため、Bが「右」に移動することだけは確実にわかる。 他の人が叡智を使って「う」が「右」に移動すればグループ分けの仕様「必ず1グループに1選択肢が属する」により答えはABBと確定するのでめでたく踏破成功となる。もし「あ」が「左」に移動したならば再びメガホンで拡散すれば「A・・」(「AB・」でも良いが)と表示されるため、あとはルーペと組み合わせてABAかABBかの答えを2人で組み合わせて打てば絶対一人は当たるためやはりめでたく踏破が可能となる。 応用例としては同状況で1つだけ分からない選択肢がある場合にそれを「・」で表示させてメガホンすることで必ず一人は当てさせるというものである。 なお、3グループの場合には中央が「B」として送信されてしまうため役に立たないと見るべきである。 いずれにせよ、割とレアケースであり、最初はぱっと見で何をしているのかわからないこともあり、戸惑うかもしれないが、こういうテクニックもあることを知っておくと踏破の確率も格段に上がることだろう。 クレジット 通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。 プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。 QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。 QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、「1PASELI=1円」という関係もありコイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなってからは、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。 しかし2014年3月19日のアップデートでPASELIの基本設定料金値上げにより、今後は店やプレイスタイルによっては現金のほうが割安というケースも。 クロニクル QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。 QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。 グロ問 正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。 他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。50%代から全員不正解が目立ち始めるジャンル、数%代でも正解者がちらほら見られるジャンルもある辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。他、形式による違いもあるため一概には言えない。また、正答率が当てになる指標かと言われればそうとは言えないだけに正解率でグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も多い。 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。 とはいえ叡智の魔法を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。 け 計算問題 正解を知っているかどうかを問われる知識問題に対して、前提となる知識が計算方法に拠り正解をその方法を使って導く問題のこと。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ 芸能 各ジャンル・形式論争:芸能も参照のこと ジャンルの一つ。芸能問題のこと。担当はフランシス先生、シンボルカラーは緑。 テレビ・映画:CM、ハリウッドの俳優・女優に関する問題含む。 音楽:邦楽、洋楽の他、童謡・クラシック等の学問的内容含む 芸能その他:お笑い、アイドルなどの芸能人、アナウンサー、舞台、古典芸能など原作がアニメやゲーム漫画作品の実写かであっても玩具催促要素がない場合こちらで出題されることが多い。また声優やキャラクターソングなどのCDはアニメ ゲームで出題される ゲーマガ ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、2012年5月号を最後に休刊している。 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。 QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。 ゲームデザイン 主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。 このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。 かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。 どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。前後作品の仕様の影響もあるが、実際E・Fで始まるPASSの中には50~60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。 扉Season1以降は昇格が簡単で降格が難しく、上位組で行き詰まりサブカへの逃避が多く予想されることから、「劣悪」というレッテルを貼られる危険性がある。 ゲームバランス ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。 QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。 どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7・8が良い方とされ、4・6では簡単すぎる、逆に1・5は難易度が高いとされている。1は2回戦敗退で勲章が没収され、降格もあるというシビアな内容であったが、システムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。 4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。 また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。また一区切りとなる賢者達成やエンディングを見ることができるまでがQMA作品としてのゲームバランスを評価する場合もある。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。 決勝戦 全国オンライントーナメントに於いて、脱落せず最後まで勝ち上がった者同士で最終的な勝者を決める区間。ジャンル・出題形式を決め、決められた形式が3問出題され、3問×4人で12問解き、その結果を競う。 魔龍討伐に於けるファイナルラウンドのことをこう呼ぶこともある。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ ケルベロス組 QMA3、4に存在していた組。 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。 余談だが、2012年11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。 賢者 マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。 基本的には賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる(別の条件によるのはQMA2,3,7と本作)為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされているが、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。 魔法石が登場した4以降、賢者までに必要な魔法石の数は「4782個」で統一されている。 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。また、QMA7以降では前作で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。 QMA8・賢者の扉では虹クマフィーの条件にもなっている。 本作では妖精のストーリーイベントの関係上、エンディングが流れて虹クマフィーが手に入るのは大賢者到達時である。 6までは、賢者に昇格すると立ち絵の制服が白地に紫のラインの通称「賢者カラー」に変化していた(着替えシステムの実装された作品では賢者服配布、元の制服等に着替える事で立ち絵も元のカラーリングに戻せた)。 賢神・賢帝・賢王・賢将 公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。 ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。 それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。 賢者の扉の第6回ホウキレースでは称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。 限定カード、限定PASS(限定パス) 通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。本作の限定PASSはまだ発売されていない。 ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2013年10月時点で判明しているもので24種類(日本国内分)と非常に多い。 QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。 アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。 天の学舎では2014年11月時点では一般販売されるものは作られていない。前作の種類が多すぎて在庫が余りすぎているせいとも…。 店舗限定販売QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。 QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラリエルはQMA5当時はNPCであり、QMA6のサツキ先生は蘇生後の初作品での起用であり、単独柄でも中立的といえるが、QMA7のシャロンは悪名高きリストラ下での起用だったために批判が噴出したといえる。 QMA8ではPOPにも使われたルキア アイコと、アロエ ミュー、クララ マラリヤ マヤ、ユリ ヤンヤン メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。 QMA賢者の扉Season1の限定パスは4種類。1つはPOPにも使われているアロエ ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。 3枚バージョンのデザインは海外版限定PASSの絵柄としても使用されている模様。 QMA賢者の扉Season2の限定パスは3種類。3種類のPASSに生徒全員が分かれて描かれている。なお、ロゴは「QUIZ MAGIC ACADEMY」のみとなっている。 QMA天の学舎では抽選でポスターに書かれている絵柄のセレストトティアルが描かれた物が当たるサービスを稼動初期に実施していた。特典の有無については不明 家庭用などの購入特典QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。 2011年3月発売のQMAOVA1 2(BD-ROM版)にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。 店舗大会賞品QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。 QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。 ゲーム上での特典QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,賢者の扉→Qちゃんきぐるみ,DS→QMAゴールドカード) 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう! もっともQMA7以前の限定パスは在庫を抱えているところもすくないと思われ、QMA5のがまぐちのようにそろそろ購買部に並べてはという意見もある。 検定 QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験」のこと。 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSSを取れれば45個(35個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる。ワールドホウキレースなら過疎時間帯にやればもっと魔法石が稼げる場合もあるのだが、ワールドホウキレースは合わせでもしない限り45カウント待たされ、またやりたくないジャンルが飛んでくることも珍しくなく、それならばやりたいジャンルの検定のほうが圧倒的に有用であるため、そういった用途での利用もかなり見受けられる。 検定賢者 検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。 勿論プラチナメダルが手に入らないことから、ネタ的に宝石賢者初段をつくる用途でも使われることがある。 検定問 特に検定試験が初出の問題のことを指す。検定試験内のみでしか出題されない問題のことをこう呼ぶこともあるが、時間が経過して検定試験外でも出題されるようになることを特に「放流」と言う。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ こ 公式未掲載(公式非掲載) QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。 主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。現在ではタイトー系列が多い。たまに地場の企業の店も引っかからないこともある。 プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。 これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。 セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。一応バンダイナムコはナムコ時代よりゲーム機の設置店舗情報を月1~2回ほどしか更新していなかったりする。 KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。 QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行が通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。賢者の扉ではタイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては「e-AMUSEMENT Perticipation」の絡みもあって一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。 アトラスはゲームパニック・ムー大陸などを運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併されたので現在ではゲームパニック・ムー大陸の設置店舗情報は掲載されている。 セガの店では店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクウェア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されていない。…どころか自社のHP上ですらゲームやプライズの入荷状況、イベントなどを告知することすらもなく、閉店情報すら完全に閉店する場合にギリギリで告知する場合を除けば一切教えない有様。現在ではセガのサイトが攻撃されたこともあってか店舗の紹介・検索ページすら消滅。バンダイナムコの子会社でプライズ専門サイトの「とるナビ」にリンクを貼っている。当然プライズの入荷情報しかない。いろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしいといえよう。 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 公式本 コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックなどのこと。詳細はよくある質問集を参照。 交代制(台) 後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、譲ってもらった場合は「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってくれた人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。 校長の慈悲 QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。 QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。 しかし、稼働開始半年頃まではこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。 具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためかどうかは知らないが、いずれにせよこの「慈悲」で難関試験を突破したプレーヤーは数知れない。 店内対戦で優勝した直後にトーナメントをプレーした場合にも同様に慈悲が発生するという報告もあった。 だが、半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験にぶち当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。 このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。 ゴールデンタイム 夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時~22時のことを指している。 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。 ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。 ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。 ゴーレム組 本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。 現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。 ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。しかし、QMA8以降ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。 語学知識依存問題 正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。 英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。 特に人名問だらけの理系学問・社会、スポーツ(海外サッカーに関する問題など)などで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。逆にアニゲや芸能ではカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多い。 国分寺文書 QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通りだが、このうち、1番上の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。 ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。 ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。 限定PASSの絵柄サンプル。 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して様子を見ただけだったのだろうが、、、。 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。 それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。 キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。 五十音 キーボードの配列のことで、新しく登場したQWERTY配列に対して従来配列とも言う。→QWERTY(配列) 順番当てにおける覚え方の一つで、その問題に登場する選択肢を五十音順に選べば正解できる問題のこと。ただし、問題文に「五十音順に選べ」と書いてある問題に対してこの言葉は使われない。亜種に「逆五十音」がある。五十音とは逆の順番に選べば正解できる問題のこと。 五十音順に選べ、となくとも(用意した選択肢の都合上)五十音順で正解できてしまう問題も存在する。本当にわからない問題に出くわしたら試す価値はゼロではない。 広義に辞書順という意味でも用いられ、アルファベット順に選ぶことを指す場合もある。また、線結びで五十音順で一番先にくる左側選択肢と右側選択肢を対応させるという意味でも用いられる。他、四択や連想で五十音順で最初にある選択肢を意味することもあるが、ほとんどその意味では使われず、専ら順番当ての覚え方として使われることが多い。 誤字脱字 普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。 ただし、問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。それが表記ゆれの範囲なら許される(ルビがあって公式な読みがある場合は例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。 QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI大々的なミスはもはやお家芸とも言う状態になってしまっており、賢者の扉Seson2だったり、天の学舎の稼働年が2013年(真実なら発表時にはとっくに稼働している計算になる)だったりと、もはや狙ってやっていると考えるのが妥当なほどである。 誤答メガホン 協力プレーモードで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。「誤メガ」(誤答メガホンの略)と呼ばれることも多い。 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。 アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。 自信があって、「これで確定のはず」と思ってメガホンしても覚え違いで誤答メガホンになることもある。 3選択肢の線結びや順番当てで叡智を使ってどれか一つがわかればあとは半々なので、全滅が確定的と判断すれば誤答メガホンを恐れずに50%に賭けてダイブするべきという考えもある。 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。特に最近では誤メガで叩かれるのを恐れてメガホンしない風潮があり、グロ問で結果的に答えが合っていても自信がなくメガホンを打たずにいるため(叩かれることを考えれば至極まっとうな判断である)、結果的に討伐確率を下げているという指摘もある。 本作では、「神アシスト」のクマフィーのために踏破がかかった最終問題でメガホンを使う事例が増えているが、実際はメガホンを使わずとも天秤等で獲得出来てしまうため、焦ってメガホンを飛ばさなくともそのうち獲得できるため、無理に自信のない問題をメガホンする必要性はほとんどない。 コナミスタイル コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。 コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。東京・六本木の東京ミッドタウンに実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があり、上述の店舗特典はこの店で購入したものも対象となっている。 ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ずなので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か? なお、このサイト名もQMAで出題されるが、その正解率はというと… コナミ税 コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円がコナミ側に分配されるらしい。 レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。実際には、主に小規模店の撤去、ナムコやカプコンといったライバル店舗を中心に次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。もっともナムコやカプコンは店舗の閉鎖が相次いでいる上、ファミリー向けの店にシフトしているのだが 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。 また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また今作で大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。 しかし、QMAシリーズでこれを導入したのは賢者の扉からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論である。しかし結果を見てからでは遅いという意見もあり、これもまた尤もであり正論でもある。 マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできる。 MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、店内対戦や検定試験・サークル対戦は1クレ消費といったものである。なお、アジア版では教えて機能付きの予習を3周回すだけのモードがあり、それは1クレの消費、他のモードは2クレ消費という料金体系になっている。一応協力プレーに於いてはPASELI専用ということでモードにより異なる料金体系というものはあるが、消費クレジットを分けるという発想を逆輸入出来ないものだろうか・・・ 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が本作では1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がったと宣言したともとれる。その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。 コンティニュー ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。 コンマイ(KONMAI) コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。 NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。 コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。 QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は~」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。 ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ? 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。 e-AMUSEMENT GATEにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子? 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。→ボケ、ボケ回答、ボケラー
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 くクイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ クイズ力測定バトル クエスト 区間賞 熊、クマ クマフィー 組 グランドスラム グリ(グリフィン、グリフォン) グループ分けクイズグループ分け職人 クレジット クロニクル グロ問 軍師 け計算問題 芸能 ゲーマガ ゲームデザイン ゲームバランス 決勝戦 ケルベロス組 賢者賢者の扉 賢神・賢帝・賢王・賢将 限定カード、限定PASS(限定パス) 検定検定賢者 検定問 賢竜(杯)、賢龍(杯) 減量 こ公式公式アカウント 公式未掲載(公式非掲載) 公式本 交代制(台) 校長の慈悲 ゴールデンタイム ゴーレム組 語学知識依存問題 国分寺文書 五十音 誤字脱字 誤答メガホン コナミスタイル コナミ税 コンティニュー コンマイ(KONMAI) く クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ コロプラが運営しているスマホ向けクイズゲーム。クイズに正解するとその属性に対応したキャラ(精霊)が敵に攻撃する。単に「黒猫」「ウィズ」と言えばこれのことを指している。ウィーズではない 問題監修をしている会社はキュービック。この会社は暁の鐘からQMAの問題制作に参加しており、たまに見かける妙な問題はキュービックが作った可能性もある。 当然QMAプレーヤーも現役、引退組ともある程度参加していると考えられる。 攻略にあたってはプレーヤーの正解率も重要だが、どちらかと言えばキャラのスキルを考えたデッキ構築やレアカードを引く運などソーシャルゲームらしい要素の方が重要である。 クイズ形式は四択クイズが中心だが、新形式がアップデートで追加されている。並び替え(QMAでいう順番当て)はクイズとしてありふれた形式であるが、穴埋め(一部文字が既に埋まっている文字パネル)、スライドクイズ(1列につき最大3文字から選ぶスロット)、一問多答(6つの中から2つか3つ選ぶ)などにある程度QMAとの類似性が見られ、線結びやグループ分けに至っては形式名含めQMAのそれとほぼ同じである。もちろんQMAをプレーしていなければ分からないことであり、QMAプレーヤーにとっては慣れた形式なのだからアドバンテージである程度に考えた方がいいだろう。ただ、コロプラが多くの脱落者を出したQMAプレイヤーの受け皿を狙ってこうした形式を出している可能性も十分考えられる。 問題の品質に関しては残念ながらお察しな面は否めない。簡単なものではダミー選択肢がとてもお粗末であり、難しい物では意図が不明な問題がしばしば見られる。そういう点ではQMAはまだマシな方ではあるのだが、「ペガサス用の調整」ではお粗末なダミー選択肢の四択が散見されるようになった。しかしこれもキュービックが制作した問題であるとすれば辻褄が合う。せめてセブンデイズウォーに添削をしてもらえばまだまともになったのかもしれないが。 さらに、黒猫のウィズに流した問題をQMAにそのまま横流ししたという噂も流れており、黒猫のウィズで見た問題がそのまま出題される可能性もある。 QMAと比較するとアニゲを筆頭に正解率が低くついている傾向にある。正解率の集計方法に大きく差があることやユーザ層の違いもあるのだが、基本無料やゲーセンといういささか偏見に満ちた場所へ行く必要がないという意味では「正解率」として機能しているのはウィズの方が一歩上かもしれない。 よく似たシステムの「冒険クイズキングダム」(クイキン)と共にQMAでも出題されるほどの知名度のあるゲームである。存在だけでも知っておくと良い。 クイズ力測定バトル 天の学舎で行われたゴールデンウィークのイベント。ある1ジャンルからしか出題されないという条件のもと、25問解いてその結果により変動する「クイズ力」で競うというもの。詳しくは専用ページで。 名称が名称であり、また当イベントも店舗側の告知が先であったため、内容を理解していない店舗がAnxAnのイベントと勘違いしてしまったという話もあったそうである。 過去作では1ジャンルからしか出題されないイベントモードとして魔龍(魔神)討伐イベントがあったが、無差別マッチングのトーナメント方式だったため上級者向けのイメージが強く、うっかり魔龍を選択してしまった初心者が何もできない状態もたびたび起きていた。 そのため、新しい1ジャンルしか出題されないモードとしてルールを一新し所属クラスなどを反映したQ力による各ジャンル4段階でのクラス分けがなされ実力に応じて好きなジャンルでクイズを楽しめるモードとなってリニューアルした。しかし、全ジャンル一斉開催であった上、クラス分けを細分化しすぎたせいで、ジャンルによってはまともにマッチングもままならず、また人数が揃っても1プレイあたりで獲得できる魔法石が少なめ(魔法石の倍率は高いが人数が少ない分魔法石効率はミノフェニ並位)だったこともありプレイ自体が避けられる形となってしまった。さらに魔法石目的でプレイするにしてもGW期間中は誕生日イベントが3人も発生する事が重なって普段より多くの人数とマッチングが見込めることからトナメの方が逆に稼ぎやすかった事も要因として考えられる。 反省点としては同時開催するジャンルを減らす、イベント参加の報酬(通り名など)の授与、魔法石・マジカの増量などが挙げられるであろう。もしも2回目が開催された場合は「賢者の扉」における魔龍のようにKACの予選で使われるのではという憶測もあった。 後に実装された邪神封印戦が好評だったのか1ジャンルからしか出題されない邪神も登場しておりこれがクイズ力測定バトルの代替に当たるのではという憶測もある。一方で好評だった理由として大量の魔法石と条件が非常にぬるいプラチナメダルだっただけに過ぎないとしてゲーム内容として好評だったかどうかは疑問の声がある。 安定して同じジャンルを25問解くというその特徴から復活を希望する声は少なくなかった。予習では予習のあとに必ず付随する消化試合が面倒であるし、25問解くためにかかる金額が倍以上のケースもある。更に言えば、いつでも決勝戦に進める魔人からは25問より多い28・30問に加え1問も間違えられない・1問も遅答できないスリルを求めてジャンル魔龍・魔神の復活を望む声も多い。 暁の鐘ではジャンルスター大感謝祭のBGMとしてこのモードのBGMが使われることに。そのモードの内容から、予想していた人はかなり多かったと思われる。 クエスト QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。 QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という大変厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみジャンル問わずAランクを3回)がクリアの条件だった。生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。 当時は現在と比べてかなり使用キャラクターの偏りがみられたが、QMA7でのちびキャラのモデルチェンジや新キャラ投入、QMA8でのリストラ組の復活やキャラクター選択時のプロフィール表示などの影響で使用キャラクターの多様化が進んだ。特にヤンヤン辺りは恩恵を受けた筆頭といえる。 クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が鑑賞できる。暁の鐘でなんとこの1枚絵が壁紙として復活したが入手条件は特定のボコスカードのみで一部のキャラクターでは必要パワーが極めて高いため入手難易度は非常に高い。 QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターやライラ、クロニカ、セラ、ケイオス、ティアル、セレスト、ヴァニィ等のクエストが必要だ、という意見もある。 賢者の扉では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されていたが、特にそういったことはなかった。 天の学舎では階級を上げるとストーリーが進んだり、邪神封印戦でストーリーが追加されたりと、一応クエスト的なものはあった。 暁の鐘では螺旋階段を登って行く手の邪魔をするかかし、ハニワ、石像(モデルは校長)等を壊す演出がクエストに当たると考えられる。 区間賞 予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。 語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。 ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、全国大会・チームバトル(QMA7~)が初。こちらは各プレイヤーの出題ジャンルで最も高得点を取ったプレイヤーに与えられる。大会ポイントにボーナスが付き、3回以上の獲得がプラチナメダルの条件の1つになる。また魔法石は獲得者に加えてチームメイト2名にも与えられる。 QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。 QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。 QMA6以降の全国大会では勲章や大会ポイントをゲットできるために見切り早押しゲームになることもしばしば。 QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。 賢者の扉以降の経験値ゲージ制では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えゲージの上昇量も大きくなる模様。 しかしながら、どの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。QMA7~学舎では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。 暁の鐘ではプラチナ・宝石ベル狙いのため必須要件である。区間賞が取れなかったから捨て、ということも聞かれるようになった。CPUのアルゴリズムから尚更その傾向も強くなった。 熊、クマ →QMA 暁の鐘よりロゴでの英語表記がなくなり、またトーナメントが8人制になるなど今までとは完全な別ゲーになったことから、「QMAシリーズは天の学舎で終了し、熊という新シリーズが稼働した」という意味でこのような表記で言われることがある。 クマフィー QMA7~天の学舎まで存在したシステム。プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。 メダル自体は廃止されたわけでもなく、「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残った。暁の鐘でもジャンルメダルや形式メダルは健在である。 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。逆に稼働途中で運営の方針が変わってしまい条件を満たせなくなったという指摘もある。 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など) コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(「第○回全国大会をプレー」「協力プレーで特定のモンスターを討伐」等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。 賢者の扉ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となった。最終的に獲得条件不明のクマフィーが多く残されたまま新作へ移行。稼働が焦りすぎであると非難される要因の一つである。 天の学舎では通り名がクマフィー獲得と連動して入手できた。 しかし、未実装のクマフィーが多く獲得条件がいつまでも不明なままだったり、結局行われずじまいだったバルーンコンテストなどもあり、結局稼働当初と方針が変わると100%にできなくなってしまうことの反省か、暁の鐘ではクマフィーそのものが廃止されてしまった。 組 自分が所属している組のこと。現行の組システムではフェアリー~ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、扉Season1では5分割、扉Season2~学舎では3分割されることになった。組の上下条件は5~8では過去3戦の平均順位で決定されていた。各組の説明は当該項目を参照されたい。 賢者の扉Season1においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」、「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。 また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。 暁の鐘では「リーグ」がそれに該当すると考えられる。 いずれの場合でも「組」「杯」「リーグ」が略されることがあるので文脈に注意が必要である。 グランドスラム 予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。 5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。 6~賢者の扉では、予選前後半の点数は別々に集計されたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。 QMA8からドラゴン組(扉S1ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6~7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。 暁の鐘ではプラチナ・宝石ベルの獲得にグランドスラムが必要なため、ドラゴンリーグが文字通りの魔界と化している。ジャンルスター大感謝祭の実装に伴い、宝石ベルにトナメでのグランドスラムが不要になったのはあるのだが、「ジャンルスター大感謝祭でベルを獲得し宝石賢者になれた」という人は相当少なく(そもそもノンジャンルでは達成者すらいない)あまり大きな影響は与えなかったようである。 グリ(グリフィン、グリフォン) 暁の鐘で大きく改変されたトナメの「トーナメント☆マジバトル」の中位リーグであるグリフィンリーグのこと。問題の難易度などの詳細はトーナメント☆マジバトルの項を参照。 暁の鐘ではグリと言えば、特に断りがない限りグリフィンリーグのことを指す。グリフィンは回線切れであっても優勝すればそこそこ貴重な銀ベルが手に入る上、優勝だけで魔法石が検定のSSSを上回り問題難度も手頃であるため、賢者を目指す初、中級者のみならず上級者まで幅広く人気のあるリーグである。 QMA4やDSに存在したグリフォン組のこと。過去作の場合、グリと略した場合はグリフォン組を指すので注意。 なお、グリフォンとグリフィンはただの発音の違いのため、区別されない傾向にある。 グループ分けクイズ 賢者の扉から登場した、現時点で最も新しい形式。3~5個の選択肢を2~3個のグループに正しく分類する、というもの。 追加当初は緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式であった。 グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。 また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「○○である」と「○○でない」、「○○」と「○○以外」、等)もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。) 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。逆に、選択肢5つで出る問題は選択肢3つの時点で★3以下であるとも言える。 検定試験等から問題の難易度が推定しやすいということもあり、使い手にとっては協力プレーのメガホンや全国大会での増数・上昇気流の使用の判断基準を定めやすいという利点もある。 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。特に「AでもBでもある」「該当するグループがない」ためにどちらに入れてよいかというケースが頻繁にある。 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない形式では決勝戦にグループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。 (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。 グループ分け職人 「グループ分けクイズ」の仕様の一つに挙げられる「2グループで中央に置いた答えは・と表示される」「必ず1グループに1選択肢が属する」ことを利用した職人行為。 利用される場面としては、「協力プレーで最後の一問」「全滅しそうな2グループのグループ分け」「誰か一人が正解すれば成功する」時である。逆に、それ以外の場面で使うのは(客観的に判断しても)迷惑行為以外の何物でもないので注意されたい。 行動は至って簡単で、叡智を利用→あとは何もせずにOK→メガホンを利用、という手順である。 ぱっと見では何をしているのかわからないため、具体的な例を挙げて解説する。 例なので、答えはABBであり、選択肢は「あ」「い」「う」、グループ名はA:「左」、B:「右」という名前であるとする。 叡智を使うことで「い」が「右」に移動した。この状態でメガホンを使う。すると他のプレイヤーからは「・B・」と表示されるため、Bが「右」に移動することだけは確実にわかる。 他の人が叡智を使って「う」が「右」に移動すればグループ分けの仕様「必ず1グループに1選択肢が属する」により答えはABBと確定するのでめでたく踏破成功となる。もし「あ」が「左」に移動したならば再びメガホンで拡散すれば「A・・」(「AB・」でも良いが)と表示されるため、あとはルーペと組み合わせてABAかABBかの答えを2人で組み合わせて打てば絶対一人は当たるためやはりめでたく踏破が可能となる。 応用例としては同状況で1つだけ分からない選択肢がある場合にそれを「・」で表示させてメガホンすることで必ず一人は当てさせるというものである。 なお、3グループの場合には中央が「B」として送信されてしまうため役に立たないと見るべきである。 いずれにせよ、割とレアケースであり、最初はぱっと見で何をしているのかわからないこともあり、戸惑うかもしれないが、こういうテクニックもあることを知っておくと踏破の確率も上がることだろう。 暁の鐘ではカンニングをしてもどれが移動したかはわからないので無駄ではあるが、例えば叡智の魔法を使った人の回答が「ABA」「A・A」と表示され、自分が「・・B」と表示されたのであれば、少なくとも「A・B」までは確定である。 クレジット 通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。 プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。 QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。コインセレクターを改造して50円玉で1クレジットと言う設定も一部の店舗では見受けられる。 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。特にMFCや将棋などでは、実質2クレで1プレーだったり結果によって無料プレーが得られたりするなどある。特に同じKONAMIのゲームなので、MFCの話題と同じ感覚で書いたら誤解された、またQMAの感覚でMFC側に誤解されたということもあり得る。 QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、「1PASELI=1円」という関係もありコイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなってからは、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。 しかし2014年3月19日のアップデートでPASELIの基本設定料金値上げにより、店やプレイスタイルによっては逆に現金のほうが割安というケースが発生してしまい、さらにPASELI使用時のプレミアム特典が微妙な事もあって逆にPASELIよりクレジット使用の方を優遇する店舗が増えてしまった。 その後もPASELI使用時の割高感が拭えず2016年3月24日にPASELIでノーマルプレイが実装されクレジット使用時と同等の料金設定ができるようになった。 残りクレジットが0の状態で連コするようなら咎めることはできなくもないのだが、わざと残りクレジットを隠すようにものを配置したりする悪質なプレイヤーも見受けられる。 クロニクル QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。 QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。 グロ問 正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。 他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。 見るからにスラングのような用語であるが、暁の鐘ではスクール検定でSSSランクを獲得すると「3年ドラ組グロ問先生」という通り名がもらえることになっている。まさかの公式用語化である。 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。50%代から全員不正解が目立ち始めるジャンル、数%代でも正解者がちらほら見られるジャンルもある辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。他、形式による違いもあるため一概には言えない。また、正答率が当てになる指標かと言われればそうとは言えないだけに正解率でグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も多い。 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。 とはいえ叡智の書を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。 単純に回収ということが大きく進んだ結果はもちろん、常駐するお助け魔法の存在によりいちいち覚えてなくとも答えられる等でグロ問の回答による優越感が薄くなり、協力プレーによる貢献で優越感を得たり(すなわちトナメの過疎化)、実力の過少申告による下位リーグでの無双という問題につながっているとする指摘もある。マジコロの難易度EASYや凶でも稀に出題される。 軍師 邪神やマジコロなどでのタイピング問で「じゅばくうって」「ひたすらなぐって」などと指示を飛ばすプレイヤーのこと。 よくある小説などでの戦争では軍師は必要不可欠で天才的なイメージがあるが、QMAにおける軍師は1問捨てて指示をしたり、プレースタイルの強要を行うことになるため嫌われる。悪質な場合は「軍師気取り」「指示厨」などと呼ばれることもある。 確かに邪神の場合はAP増加量UPを使わなければクリアが非常に困難な(またはファイターx4の場合捨て身釣瓶撃ちでの超短期決戦が必要だった)こともあり、一定の理解を植える上で重要な面はあったのだが、マジコロの場合は戦術がある程度いい加減でも回復と正解を積めば割りと倒せるようになっており、わざわざ1問捨てて行った「指示」のせいで相手の行動を許したり回復が追いつかなくなったりすることが多くなっている。邪神の場合は間違えたかどうかよりかけた時間の比率があまりに大きかったため1問捨てたところで大した影響がなかったのだが、マジコロの場合は1問捨てただけで大きく影響してしまうためである。 先に書いたとおり戦術がある程度いい加減でも倒せたりするので、指示を出さなければならないほどデタラメな行動を取るプレイヤーはおそらく負けることをわざわざ狙ってやっているに違いないと考えるのが妥当。そんなことより残りの3人が真面目な行動を取っていればなんとか勝てないことはないので、軍師になるよりは普通にやっていた方が得である。 ただし、戦術を全く知らなくても良いわけではない。戦術を知っていればグロ問続きの苦境を覆すチャンスが生まれうるからだ。攻略ページも軍師を生まないよう記述されたものだと思えば、一度は読んでおいた方が良いだろう。難易度EASYや凶ではタイピング問自体が存在しないため、メガホンで全員正解に導くプレイヤーが軍師に近い。 け 計算問題 正解を知っているかどうかを問われる知識問題に対して、前提となる知識が計算方法に拠り正解をその方法を使って導く問題のこと。 計算方法を知っているかという点で見れば知識問題でもあるし、計算結果が有名であれば知識問題として処理されることもあり計算問題と知識問題を分ける必要はあるのかという指摘もある。 電卓(機能を持つ機械)の有無で結果が大きく割れることもあり、基本的には電卓機能がなくとも正解できるような問題しか作れないという事情はある。ただし、電卓があっても意味がわかっていなければ計算のしようがないということもあるため、結果として知識問題になることもある。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ 一見すると計算問題計算問題と言ってジャンル・形式論争になりがちであるが、計算問題としての要素としては邪神戦・マジック☆コロシアムでは残りHPの管理や行動の最適化、場合によっては決勝戦でのブースト魔法の発動タイミングなど、勝利をおさめるにはもはや必須の事項であり、クイズ問題として登場しないだけで(クイズ問題として登場させるまでもないほど)必須といえる内容である。正確な値まで計算は出来なくとも、大体の値や値の大小をきちんと・瞬時に把握し的確なコマンドを選ぶという意味では、計算問題を擁するジャンルの価値は(別の意味で)大幅に高くなっている。実際にそういう計算問題の正解率はというと・・・ 芸能 各ジャンル・形式論争:芸能も参照のこと ジャンルの一つ。芸能問題のこと。担当はフランシス先生、シンボルカラーは緑。 テレビ・映画:CM、ハリウッドの俳優・女優に関する問題含む。 音楽:邦楽、洋楽の他、童謡・クラシック等の学問的内容含む 芸能その他:お笑い、アイドルなどの芸能人、アナウンサー、舞台、古典芸能など原作がアニメやゲーム漫画作品の実写かであっても玩具催促要素がない場合こちらで出題されることが多い。また声優やキャラクターソングなどのCDはアニメ ゲームで出題される 「映画」の主題「歌」を歌った「アイドル」など、サブジャンル間の繋がりが非常に強く、サブジャンルの壁が薄いことも特徴的。 ゲーマガ ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、2012年5月号を最後に休刊している。 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。 QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。 ゲームデザイン 主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。 このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。 かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。 どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。前後作品の仕様の影響もあるが、実際E・Fで始まるPASSの中には50~60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。 扉Season1以降は昇格が簡単で降格が難しく、上位組で行き詰まりサブカへの逃避が多く予想されることから、「劣悪」というレッテルを貼られる危険性がある。 同様のシステムは4でもそうだったが、4では問題数も少なく、対策するに十分な問題数であった・対策も進んでいなかったため、ドラゴン組まで「拉致」されても対処することは十分可能であった。しかし近作では圧倒的な問題数により対策は困難を極め、また熟練者の苦手ジャンルに対する防御力も相当であるため、ドラゴン組まで「拉致」されると予選突破ですら絶望的である。そもそもトナメが「廃人隔離場」となっている現状とプレイヤーの強さ的な需要がかみ合っていないことが問題であり、これを解決するにはトナメのシステム根本を変更するか、ジャンルの強さを対等にする必要がある。前者はまだ可能性がないわけではないが、後者の問題ももはや放置できないほど深刻な問題である。少なくとも暁の鐘ではトナメのシステム根本からの改善を図ろうとした点は評価に値するのだろうが、より廃人隔離場としての側面を強め、本来そこでプレーするべきペガサス・グリフィンリーグへの上級者の流入に歯止めがかからないことや、最も簡単であるべきペガサスリーグですら、一般的な(クイズゲームを触らないような)プレイヤーにとっての「難問」こと☆3の問題が出題されるなどとやはりゲームデザインが問われる作品となっている。 暁の鐘に関していえば、デバッグのあまりのずさんさからたまにゲームとしてそもそも成り立たなくなってしまうということもありゲームデザインの問題どころではなくなっていた。そのようなことに比べれば他の作品がどれだけ狂ったゲームデザイン・ゲームバランスだろうと動くだけマシという意見もある。また天の学舎~暁の鐘では邪神・マジコロのルールの複雑さから、ゲームデザイン的にはかなり複雑なものとなっている。複雑なデザインを構築するからには十分なデバッグの時間が必要なはずなのだが、稼働中の多くの修正などを鑑みるとデバッグの時間は残念ながらあまり取られていなさそうである。 ゲームバランス ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。 QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。 どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7・8が良い方とされ、4・6・天の学舎では簡単すぎる、逆に1・5は難易度が高いとされている。1は2回戦敗退で勲章が没収され、降格もあるというシビアな内容であったが、システムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。 4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。 また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。また一区切りとなる賢者達成やエンディングを見ることができるまでがQMA作品としてのゲームバランスを評価する場合もある。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。 暁の鐘では必要な魔法石が減ったのもあるが、賢者までにもそこそこ上位のベルが要求されるor厖大なベルが要求される、宝石賢者には宝石ベルが必須となることから(検定試験やマジコロという抜け穴があるとはいえ)5並かそれ以上に難しいと考えることになる。天の学舎が邪神封印戦で魔法石とプラチナメダルをバラまきすぎた影響もあって簡単になりすぎた反動といえるのかもしれない。 しかし、そのおそらく史上最高の難易度といえる宝石ベルについてはついに「ジャンルスター大感謝祭」でばらまかれることになった。もっとも獲得者が最も多いジャンルでもランキングが「このイベントで初めて宝石ベルを獲得した者」で埋まっているわけでもない(ましてノンジャンルに至っては達成者なし)のでそこまで大きく崩れたわけではない。 決勝戦 全国オンライントーナメントに於いて、脱落せず最後まで勝ち上がった者同士で最終的な勝者を決める区間。 天の学舎までは(DS版を含めても)ジャンル・出題形式を決め、決められた形式が3問出題され、3問×4人で12問解き、その結果を競うものだった。 暁の鐘ではついに2人によるタイマンとなった。なお、HPの減り方から察するに後攻が圧倒的に有利である両者の実力が拮抗していてどちらも正解し続けるならば、ピンチモードが発動し連続正解による回復チャンスが得られるのはだいたい4問目になるため、4問目が自選となる後攻のほうが有利になりやすい。更にトドメを刺す決定打になりやすい6問目もやはり自選である。 ただし、両者の実力に隔たりがある場合は、1位通過者が選んだジャンルが1問多く出題されることがあるため、期待値的に1位が選んだジャンルや形式が多く出題されるとも言える。 また、単純計算で出題されるジャンルが半分に減るため、茶臼に有利な仕様変更でもある。 互いに正解し続けた場合、全ての問題を青入れするとなぜか負ける(回復システムの存在)という本来ならあるべきではない仕様が非常に強い反発を産んだのだが、結局修正されることもなくマジコロばかりに手が入る結果となっている。 魔龍討伐に於けるファイナルラウンドのことをこう呼ぶこともある。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ ケルベロス組 QMA3、4に存在していた組。 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。 余談だが、2012年11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。ケルベロス自体は扉S1の最後のダンジョンと2014年12月のダンジョンで復活を果たしている。また、暁の鐘の筐体での説明はマジコロでケルベロスと戦っているが結局暁の鐘稼働中に対戦者にケルベロスが選ばれることはなかった。 賢者 マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。 基本的には賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れる(別の条件によるのはQMA2、3、7、天の学舎と本作)為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされているが、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。 魔法石が登場した4から学舎までは、賢者までに必要な魔法石の数は「4782個」で統一されていた。 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される。また、QMA7~天の学舎では6以降の作品で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。 QMA8・賢者の扉では虹クマフィーの条件にもなっている。天の学舎は妖精のストーリーイベントの関係上、エンディングが流れて虹クマフィーが手に入るのは大賢者到達時である。 暁の鐘ではダラダラと魔法石を稼ぐだけでは到達できない。検定試験かマジック☆コロシアムでゴールドベルを4~5個確保しておけば一応なれる。しかし賢者に到達しただけではエンディングにならず、スタッフロールが流れる条件も長らく不明だったが、マジコロの最終試練(対校長戦)でアーティファクトを全て揃えるとスタッフロールが流れるようになった。賢者昇格以外の条件でエンディング、スタッフロールが流れるのは7、天の学舎に次いで今作が3作目。もし仮にトナメのみ・ブロンズベルだけで昇格するとしたら400回を超える予選通過が必要になる。もっともシルバーベルを獲得するのが困難なプレイヤーの実力を考えると検定試験もそう簡単にはブロンズベルはとれないだろうし、マジック☆コロシアムがどれほどの存在価値を持っているかおわかりだろう。 6までは、賢者に昇格すると立ち絵の制服が白地に紫のラインの通称「賢者カラー」に変化していた(着替えシステムの実装された作品では賢者服配布、元の制服等に着替える事で立ち絵も元のカラーリングに戻せた)。 登場キャラクターへの力の入れ方が大きいQMAにおいては、賢者という言葉はそういう意味で使われることもある。 賢者の扉 →QMA9 『ハリー・ポッターと賢者の扉』というダミー選択肢はライフスタイル一問多答使いにとっては非常に有名な言葉である。 「賢者」と「の扉」の間に3文字の言葉を入れていかがわしい意味をもたせる使い方もあるようだ 賢神・賢帝・賢王・賢将 公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。8から新たな称号として賢将が追加された。 ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。 それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位・22~50位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢将ですら、非常に狭き門である。全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。 通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。 賢者の扉の第6回ホウキレースでは称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。 限定カード、限定PASS(限定パス) 通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。 ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2013年10月時点で判明しているもので24種類(日本国内分)と非常に多い。 QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。 アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。 店舗限定販売QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。 QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラリエルはQMA5当時はNPCであり、QMA6のサツキ先生は蘇生後の初作品での起用であり、単独柄でも中立的といえるが、QMA7のシャロンは悪名高きリストラ下での起用だったために批判が噴出したといえる。 QMA8ではPOPにも使われたルキア アイコと、アロエ ミュー、クララ マラリヤ マヤ、ユリ ヤンヤン メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。 QMA賢者の扉Season1の限定パスは4種類。1つはPOPにも使われているアロエ ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。 3枚バージョンのデザインは海外版限定PASSの絵柄としても使用されている模様。 QMA賢者の扉Season2の限定パスは3種類。3種類のPASSに生徒全員が分かれて描かれている。なお、ロゴは「QUIZ MAGIC ACADEMY」のみとなっている。 QMA天の学舎では抽選でポスターに書かれている絵柄のセレストトティアルが描かれた物が当たるサービスを稼動初期に実施していた。特典の有無については不明 家庭用などの購入特典QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。 2011年3月発売のQMAOVA1 2(BD-ROM版)にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。 店舗大会賞品QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。 QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。 ゲーム上での特典QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,賢者の扉→Qちゃんきぐるみ,DS→QMAゴールドカード) 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう! もっともQMA7以前の限定パスは在庫を抱えているところもすくないと思われ、QMA5のがまぐちのようにそろそろ購買部に並べてはという意見もある。 これらのアイテムも暁の鐘最後のイベントで入手可能になったが、「Qチャンきぐるみ」が比較的入手しやすいぐらいで(それでも賢者の扉限定ePASSを買ってきて引き継いだほうが早いだろう)あとは相当なプレー数が必要である。 単に絵柄を増やして販売するだけのスタンスが不評だったのか、ランダムに排出される機械を設置した店舗が不評だったのか、学舎に入ってからというものの限定カードの販売は聞かれない様子である。学舎では「キャンペーンクイズ」の景品がそれに該当するのではないかと考えられているが、暁の鐘では登場していないようである。 検定 QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験」のこと。 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSSを取れれば45個(35個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる。ワールドホウキレースなら過疎時間帯にやればもっと魔法石が稼げる場合もあるのだが、ワールドホウキレースは合わせでもしない限り45カウント待たされ、またやりたくないジャンルが飛んでくることも珍しくなく、それならばやりたいジャンルの検定のほうが圧倒的に有用であるため、そういった用途での利用もかなり見受けられる。 暁の鐘では貴重なプラチナベルがランキング対象期間中に4500点を取るだけで獲得できることから、得意ジャンルの検定を待つプレイヤーが多い。 また、暁の鐘ではアーカイブ入りした検定試験は(8以前と同様)常設されることになった。このため、暁の鐘の稼働期間が有限ならば最初に公開された検定ほどプレー可能期間が長く、石を大量に積めるため、最初に公開された少女漫画検定・お笑い検定等と他の検定試験との格差は非常に大きいものとなってしまう。ベルの獲得という観点からすれば薄いとも考えられるが、銀ベルは中盤でも使えるし、マジック☆コロシアムでは6000クレ以上投入しないと銅ベルが無駄になることもないことを考えればやはり早くに公開された検定ほど有利である。 5th KACでは各ジャンルごとに検定試験のような形式で得点を競い合う、ジャンルスター大感謝祭というモードで選抜を行うという。性質上QMA6のレッスンモードが最も近く、レッスンモードの復活と言われることもあるが、レッスンモードと違いサブジャンルや特殊テーマなどはない。 検定賢者 検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。 勿論プラチナメダルが手に入らないことから、ネタ的に宝石賢者初段をつくる用途でも使われることがあった。暁の鐘ではそもそも宝石賢者の昇格条件として対人でのトーナメント優勝が(ほぼ)必須のため、検定試験だけやっていても宝石賢者にはなれず、白金十段止まりである。ただし、ジャンルスター大感謝祭により宝石賢者になることは不可能ではない。 ドラゴンリーグとの報酬を比較すると検定試験のほうが圧倒的に条件がゆるいため、検定賢者がかなり増えそうである。 検定問 特に検定試験が初出の問題のことを指す。検定試験内のみでしか出題されない問題のことをこう呼ぶこともあるが、時間が経過して検定試験外でも出題されるようになることを特に「放流」と言う。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ 賢竜(杯)、賢龍(杯) 現在では非公式の店舗大会の一つ。 初代の頃から行っており、最初はKONAMIがスポンサーについていたという事情もあり、また長らく行われた大会であるからに規模は非常に大きい。当然ながら出場ですら容易ではなく、出場資格を得るためには称号レベルを相手にした店舗大会か、倍率の非常に高い当日予選で成績を残さなければならない。賢竜杯予選などとも呼ばれるこの店舗大会のために各地を行脚するプレイヤーもいるほど。 10回目の賢竜では、Pが終了後に電撃訪問。次回作について、仮にも非公式な場で情報を漏らしたことは大きく反響を呼んだ。当該大会の優勝者、準優勝者はトーキョーグリモワールの招待客となっている。 大会の出場者の時間のかけ方、大会に慣れたスタッフの動員、ノウハウの蓄積など、とてもKACとは比べ物にならず、KONAMIのQMAに対する姿勢を疑わざるを得ないだろう。 トーキョーグリモワールで予告されている「店舗大会との連動」はこうしたノウハウを根こそぎ吸い上げるため、ないしは禁止するための画策ではないかと指摘されている。 減量 →偽装 本人の実力に対して、記録される正解率をわざと低くなるように問題を回答すること。 主にグラフの操作に用いられる。グラフは一番高いものを5、一番低いもの(ただし0%より大きいこと。0%の場合表示すらされない)を1とした際の相対的な値として表示されるため、ある程度把握していれば容易に操作が可能である。たまに下げ過ぎて他のものが(相対的に)上がってしまうなんて話もあるそうだが当然ながら意図的に捨て行為を繰り返すことになるため、付き合わされる側も付き合わされる側である。対戦相手が一人減ると見てもらえるのなら良いのだが、意味不明な○×を引かされた場合減量するために最も確実な「時間切れ」をされるのではたまったものではない。 意図的にやるならチュートリアルのペガサスリーグが良い。たとえ時間切れになっても、後ろで待っている人がいなければ誰も文句をいう筋合いはないはずであろう。 また、初心者向けを謳った大会としてよく用いられるルールこと「正解率によるペナルティ」を避けるために減量するといった話も聞かれる。もちろんこうした目的の減量は極めて悪質であり、判明すれば晒されても文句は言えない。実際に、それが原因で中止になった大会もある。 こ 公式 QMA公式という意味でKONAMIのことを指す。大本営などとも。公式HPを指したり、Twitter等の「公式アカウント」のことを指したりすることもある。 扉で設置された「QMA公式サークル」というサークルのこと。投げるジャンルや形式に制限は設けられておらず実質ノンジャンル・トナメと同義であり、あまり積極的に利用する理由は考えにくい。しかし必ず24問が保証されるという点や、予習等と違い高火力の問題が出やすいといった点から利用客は多いようである。 後にサークルマジコロが実装されてからは、いつでも人がいる公式サークルでのマジコロは広く行われているようである。少なくとも公式に参加する程度のプレイヤーならば多少なりこのゲームをやりこんでいるとほぼ言えるだろうことから、右も左もわからないプレイヤーを引く可能性が極めて低く、安定した討伐が実現しやすいためである。 一見スラングに用いられる用語でも、公式サイト等で使われていれば公式な用語として扱われるという意味で、公式という使われ方をする。 出題されるジャンルの特性上、「公式」に当てはめて解く問題があることもある。公式を知っていなければ解けないように見えるが、そういう問題は決して多くはないので答えを覚えて対処するという手もある。もちろん、値などが「ちょっとだけ変わっている」ケースもあるため結局公式を覚えたほうが早かったりすることも。 公式アカウント QMAはおそらくFacebook等他のSNSにも公式アカウントを持っているだろうが、特に指定がなければTwitterのアカウントのことを指してこういう。 5桁の計算を間違えたり、明らかに仕様を理解していないだろう発言や、本来なら不具合の修正であり一刻も早く実施されるべきマジック☆コロシアムの実装を「ティザーサイトのごとく」告知することやその他粗相が目立つ。一方、学舎ではマヤの誕生日告知以来沈黙を貫いてきた公式アカウントが暁の鐘稼働付近になって急に活発になり、多少の粗相ぐらいは見逃してやるべきだとする意見もある。更にその一方でこれらの粗相は公式アカウントの発言が制作スタッフによるものではない(広報部門、あるいはKONAMI外部の人間が行っている)とする説もあり、マジック☆コロシアムの実装について制作サイドから通達が一切なかったため仕方なくティザーぶるしかなかったと考えることもできる。5桁の計算間違いはともかく、仕様を全く理解していない(実際ミスして「デザイナーから指摘されました」というコメントも残している)のもこれならば説明がつくとする憶測もある。 一応QMA自体には触れているらしく、妖怪・モンスター検定でSランクを取って「プレーしてるよ!」アピールをしたり、麻雀検定が数クレでSSSまで行けたなどという報告はある。・・・それがQMAを支えており、また公式アカウントもよく観察しているであろうヘビーユーザー視点でいうところの「やっている」扱いになるかどうかはさておき。 公式未掲載(公式非掲載) QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。 主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。 ナムコやカプコンがQMAから撤退し、タイトーが掲載されるようになった2015年7月現在でもわずかながら存在する。 プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。 これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。 セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。一応バンダイナムコはナムコ時代よりゲーム機の設置店舗情報を月1~2回ほどしか更新していなかったりする。 KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。 QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。 …と思ったら2015年7月に突如としてタイトー系列の店舗がコナミ公式店舗検索に出現した。 他メーカー直営店については、QMAの新作への移行が通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。賢者の扉ではタイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては「e-AMUSEMENT Perticipation」の絡みもあって一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。 アトラスはゲームパニック・ムー大陸などを運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社であるNEWS(現在は「レジャーランド」を経営する山崎屋の傘下)に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併されたので現在ではこれらの設置店舗情報は掲載されている。 セガの店では店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクウェア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されていない。…どころか自社のHP上ですらゲームやプライズの入荷状況、イベントなどを告知することすらもなく、閉店情報すら完全に閉店する場合にギリギリで告知する場合を除けば一切教えない有様。現在ではセガのサイトが攻撃されたこともあってか店舗の紹介・検索ページすら消滅。バンダイナムコの子会社でプライズ専門サイトの「とるナビ」にリンクを貼っている。当然プライズの入荷情報しかない。いろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしいといえよう。 このままコナミとのライバル関係が続くと思われたところにJAEPO 2016で2016年夏頃を目途にコナミ独自の電子マネーであるPASELIがセガ系といったライバル企業のゲームでも使えるようにするという驚きの発表があった。この発表に関連してか、セガ系列の店舗でKONAMIの新作ゲームの入荷されるといった動きがあり、低迷しているアミューズメント業界を打破しようという点では一致しているのかもしれない。 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 公式本 コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックなどのこと。詳細はよくある質問集を参照。 交代制(台) 後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、譲ってもらった場合は「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってくれた人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。 校長の慈悲 QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。 QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。 しかし、稼働開始半年頃まではこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。 具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためかどうかは知らないが、いずれにせよこの「慈悲」で難関試験を突破したプレーヤーは数知れない。 店内対戦で優勝した直後にトーナメントをプレーした場合にも同様に慈悲が発生するという報告もあった。 だが、半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験にぶち当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。 このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。 暁の鐘では検定試験で4500点を取ればドラゴンリーグでの優勝という課題(ベルの獲得)を免れるものだと思えば実質「校長の慈悲」は公式化されたことになる。しかし宝石ベルは現状ドラゴン以上でグランドスラム(アイス不可)が必須のため、その辺りは余計に厳しくなったということになる。 暁の鐘の対校長戦では、無意味な「溜め」や特定ターンでの特殊技などから、あと一回攻撃を受ければ負けてしまうような場面でもダメージを与えない行動を取ることがままあり、まさに校長の慈悲である。 ゴールデンタイム 夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時~22時のことを指している。 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。 ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。 ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。 ゴーレム組 本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。 現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。 ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。しかし、QMA8~天の学舎ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。 本作ではゴールド以上のベルこそ入手できないが、魔法石は順位固定となったので稼ぎやすくなる。 語学知識依存問題 正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。 英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。簡単なものは出題されるジャンルも限られるが、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。 特に人名問だらけのジャンルで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。逆にカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多いジャンルもある。 国分寺文書 QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通りだが、このうち、1番上の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。 ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。 ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。 限定PASSの絵柄サンプル。 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して様子を見ただけだったのだろうが…。 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。 それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。 キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。 五十音 キーボードの配列のことで、新しく登場したQWERTY配列に対して従来配列とも言う。→QWERTY(配列) 順番当てにおける覚え方の一つで、その問題に登場する選択肢を五十音順に選べば正解できる問題のこと。ただし、問題文に「五十音順に選べ」と書いてある問題に対してこの言葉は使われない。亜種に「逆五十音」がある。五十音とは逆の順番に選べば正解できる問題のこと。 五十音順に選べ、となくとも(用意した選択肢の都合上)五十音順で正解できてしまう問題も存在する。本当にわからない問題に出くわしたら試す価値はゼロではない。 広義に辞書順という意味でも用いられ、アルファベット順に選ぶことを指す場合もある。また、線結びで五十音順で一番先にくる左側選択肢と右側選択肢を対応させるという意味でも用いられる。他、四択や連想で五十音順で最初にある選択肢を意味することもあるが、ほとんどその意味では使われず、専ら順番当ての覚え方として使われることが多い。 誤字脱字 普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。尤も、誤字脱字程度がなぜ見逃されるかといえば、ゲームをプレーする上で特に支障がなく、下手をすれば気づかないためである。 もちろん、ゲームをプレーする上で特に支障がないからといって誤字脱字があっていいという免罪符にはならない。 誤字脱字が頻繁に見受けられるということは、プログラム内の変数や関数にも誤字脱字を起こしやすくもなると考えられやすく、それが原因で致命的なエラーが起きているとも限らない。 問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。それが表記ゆれの範囲なら許される(ルビがあって公式な読みがある場合は例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。 QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI 大々的なミスはもはやお家芸とも言う状態になってしまっており、賢者の扉Seson2だったり、天の学舎の稼働年が2013年(真実なら発表時にはとっくに稼働している計算になる)だったりと、もはや狙ってやっていると考えるのが妥当なほどである。暁の鐘ではサブジャンル「物理・化学」が誤字の被害者となった。尤も、学舎で通算3回目の登場を果たした化学検定の時期から科学と化学の混同は見られていたという話があり、KONAMIは科学と化学の違いを理解していないのではないかという指摘もある。 5th KACでは、QMAのバージョン表記にまさかの「暁の扉」(さすがに翌日までに修正された)。・・・もうKONAMIはQMAのことを見捨てたのかもしれない。 誤答メガホン 協力プレーモード・マジックコロシアムで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。「誤メガ」(誤答メガホンの略)と呼ばれることも多い。 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。 アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。 自信があって、「これで確定のはず」と思ってメガホンしても覚え違いで誤答メガホンになることもある。 3選択肢の線結びや順番当てで叡智を使ってどれか一つがわかればあとは半々なので、全滅が確定的と判断すれば誤答メガホンを恐れずに50%に賭けてダイブするべきという考えもある。 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。特に最近では誤メガで叩かれるのを恐れてメガホンしない風潮があり、グロ問で結果的に答えが合っていても自信がなくメガホンを打たずにいるため(叩かれることを考えれば至極まっとうな判断である)、結果的に討伐確率を下げているという指摘もある。 天の学舎では「神アシスト」のクマフィーのために踏破がかかった最終問題でメガホンを使う事例が増えているが、実際はメガホンを使わずとも天秤等で獲得可能なので焦ってメガホンを飛ばさなくともそのうち獲得できるため、無理に自信のない問題をメガホンする必要性はほとんどない。 暁の鐘での誤メガは即死に繋がるので危険であるが、かといって一人間違えただけでも大きく戦況が揺れるだけにメガホンの使用はなかなか惜しめず、難しいところである。ユーザー同士の対立を招きかねないが、KONAMIはそれをわざと狙っているのではないかという指摘もある。 コナミスタイル コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。 コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。東京・六本木の東京ミッドタウンには実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があったが、現在は閉店している。 ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ず(というより実際に六本木の店舗は閉店してしまい通販のみという敷居の高い状態になってしまった)なので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か? なお、このサイト名もQMAで出題されるが、その正解率はというと… コナミ税 コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円程度がコナミ側に分配されるらしい(5%の消費税込で30円という話らしく、8%になった現在は31円という話もある)。 レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持(特にネットワーク絡みのランニングコスト)のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。実際には、主に小規模店の撤去、ナムコやカプコンといったライバル店舗を中心に次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。もっともナムコやカプコンは店舗の閉鎖が相次いでいる上、ファミリー向けの店にシフトしているのだが 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。 また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。 QMAシリーズでこれを導入したのは賢者の扉からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論ではあったのだが・・・。扉→学舎、学舎→暁で閉店した店舗や導入を断念した店舗、台数を減らした店舗は多く見受けられる。単純にQMAの環境悪化が原因なだけではなさそうだが、原因の一つとして考えられそうではある。 マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできはする。 MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、店内対戦や検定試験・サークル対戦は1クレ消費といったものである。なお、アジア版では教えて機能付きの予習を3周回すだけのモードがあり、それは1クレの消費、他のモードは2クレ消費という料金体系になっている。一応協力プレーに於いてはPASELI専用ということでモードにより異なる料金体系というものはあるが、暁の鐘ではそもそもPASELI必須の要素はなくなってしまった。消費クレジットを分けるという発想を逆輸入出来ないものだろうか・・・ 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が本作では1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がったと宣言したともとれる。その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。 同じくKONAMIの音ゲーであるところの『ミライダガッキ』では従量課金の失敗を踏まえたのか固定課金に戻るという噂もあり、熊でも固定課金に戻る可能性も噂されている。 コンティニュー ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。 QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。 MFCや将棋では逆に高くなることもあり、買い取り制で200円投入し、見るも無様な結果になってしまうと300円要求されたなどという話もあった。もっともこちらの場合では良い成績でゲームを終えたり連続してプレーすると追加のプレーを得られるケースもあっただけに一概には言えない。 コンマイ(KONMAI) コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。 NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。 コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。 QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は~」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。 ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ? 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。 e-AMUSEMENT GATEにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子?この一件に限らずあまりにも自社名を間違えることが続いたためか、もうどうでも良くなってしまっているのかもしれない。 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。→ボケ、ボケ回答、ボケラー現在では制限がかかっている可能性が指摘されている。
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旧作についてのリンク konami公式ページクイズマジックアカデミーポータル http //www.konami.jp/qma/(現在は暁の鐘ページへ転送) QMA(QMA1) http //www.konami.jp/am/qma/qma1/ QMA2 http //www.konami.jp/am/qma/qma2/ QMA3 http //www.konami.jp/am/qma/qma3/ QMA4 http //www.konami.jp/am/qma/qma4/ QMA5 http //www.konami.jp/am/qma/qma5/ QMA6 http //www.konami.jp/am/qma/qma6/ QMA7 http //www.konami.jp/am/qma/qma7/ QMA8 http //www.konami.jp/am/qma/qma8/ QMA賢者の扉/賢者の扉Season2 http //www.konami.jp/products/am_qma/ QMA天の学舎 http //www.konami.jp/am/qma/qma10/(賢者の扉に関する内容もあり) QMA暁の鐘 http //p.eagate.573.jp/game/qma/11/p/top/index.html QMADS1 http //www.konami.jp/products/ds_qma/ QMADS2 http //www.konami.jp/qma/ds/2/ QMASP http //www.konami.jp/products/qmasp_app/ まとめwiki。wikipedia QMAについての項目 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC QMA3 wiki http //www7.atwiki.jp/qma3/ QMA4 wiki http //www18.atwiki.jp/qma4wiki/ QMA5 wiki http //www12.atwiki.jp/qma5/ QMA6 wiki http //www24.atwiki.jp/qma6/ QMA7 wiki http //www20.atwiki.jp/qma7/ QMA8 wiki http //www36.atwiki.jp/qma8/ QMA賢者の扉wiki バックアップ http //www52.atwiki.jp/qma9s2 賢者の扉(season1)の最終更新を残している QMA賢者の扉(Season2) wiki [http //www57.atwiki.jp/qma9/]] QMA天の学舎wiki http //www60.atwiki.jp/qma10/ QMA暁の鐘wiki http //www63.atwiki.jp/qma11/ QMA DS http //wikiwiki.jp/qmads/ QMA DS2 http //wikiwiki.jp/qmads2/ QMASP http //wikiwiki.jp/qmasp/
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「第一話」 春、桜が散り始め、きれいな葉桜になるこの4月 一人の少年が校門に立っていた 「すっげぇ・・・ここが・・・国立須賀咲学園か・・・」 少年の名はミョー、今年で16歳の今日から高校生 今年出来たばかりの国唯一の魔法や剣技を扱う学校、それが須賀咲学園 去年始まった魔法対戦に先行するため、この学校は建てられた 「やべっ、もうすぐ始まる!」 といってミョーは走って体育館に向かった 「ふぇー、学園長のあいさつー、須賀じぃよろー」 「ちょっちょちょちょ!フレイ先生適当すぎやしないかの!!」 (なんだあの先生・・・変な先生だな・・) 「変な先生だと!?自己紹介しよう!俺の名前は日野院フレイ!わずか23歳にして 正式採用され、さらにイケメンの俺を変な先生とな!」 「氷結魔法!ドライフレイム!」 「モギャース!」 「引き続きまして、学園長のあいさつ」 「えー、わしがこの学園の学園長、須賀・エロオヤージである、とうとうわしが校長になってうれし過ぎて・・・ウッ・・・ウッ・・・」 (泣いちゃったよ校長・・・) 「んー、じゃあ体育館退場したあと、部室練の前に張り出されているクラス表を見て教室に行ってくれ」 (本当に適当だなこの先生・・・) 「えーと、俺のクラスは、1-Cだからなー、俺のクラスになった奴は覚悟しとけよ?」 フレイは最後の文を少し大きめにして言い放った 大丈夫か?俺の学園生活・・・ 「第二話」 「ノッノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエ!!!!」 ミョーは驚愕した、何故なら狙い定められたかの如く、ミョーの名前は1-Cに入っていた 「悩んでも仕方ない、、教室に行こう・・・」とつぶやき、教室に向った 「はーい注目ー、まずは自己紹介から始めるぞー、俺の自己紹介はさっきしたからな、じゃ、出席番号順にどーぞー」 「飴形 アメシスト 属性は風です」 「亜闇 ゴーズです、中等部からエスカレーター式で来ました、属性は闇です!よろしく」 「うーい、属性は闇かー、すげぇんだな、はい次ー」 「大食クロノスです、ゴーズと同じ、中等部からです、属性は地と、特殊属性も持ってます」 「特殊属性か、うちのクラスはすげーんだな」 「騎士 レイド、属性は氷」 「無愛想だなおい」 「し・・・柴咲ミョー・・・属性は雷です 「ホワイト・サンダー=ハクサイ、性格は二重人格で属性は雷さ☆」 「銃野宮 グレン、属性は火です・・・ってうゎおい!先生寝てるし!」 「銃野宮 マグナム、属性は光です、グレンとは双子です、特殊属性俺も持ってます」 「日野院 レイム、属性は誰もが驚く氷、あの汚物とは兄弟です、よろしく」 「同じく日野院 レイジ、属性は光、レイムと兄弟です、ちなみに中等部からの飛び級です。」 「吉田 雛日、属性は火です」 「んー全員終わったな、あとは副担任の先生だけだな」 「副担任の、水野 アクアだ、趣味は新しい呪文を作ることだ」 キーンコーンカーンコーン 「わー、授業終わっちゃった、次の授業は魔法学かー、水野っちよろー」 「ちょっ!日野院先生!・・・行っちゃったよ、じゃ授業を始めるぞ」 「・・・であるから、普通、魔法の属性は5種類あり、それに入らない光、闇、無属性と特殊属性というものがあるが、これは魔法連合組合から定められた条件を満たしたものだけが国から与えられるものである、主に特殊属性を持つのは危険度S級の、つまり国全体を揺るがすような存在を倒したりすると特殊属性をもらえる、まぁ、異例もあったりするけどな例えばクロノスの特殊属性「食」これは危険度S級の巨大な魚を食い尽くしたんだっけ?ある意味凄いわ、次にマグナムの特殊属性「月」これは地球に降り注ぐ無数の隕石を全て消し去るという偉業を達成したからだ、このような者達は特殊属性と一緒に二つ名ももらえたりする、例えばマグナムの「月光の使者」は・・・」 「先生ー、話が長いっす」 クラスメートを見ると倒れてる奴がかなり多かった 「第三話」 「今日の授業は召還術だー、体育館に集まれよー」 「なぁミョー、今日って召喚獣の魔方陣を教えてもらえる日だよな」 「うん、そーだな、早く行こうぜ」 ―体育館、召喚室 「うぃー、まず召喚とは召喚した生物と契約することによっていつでも召喚出来ることが出来るようになることである いまから例を見せるぞー、まずはまるを書いて・・・・・・・・・・・・・・・・・ということである、この魔方陣は携帯していてもよし、その場で書いてもよしだ、実際に召喚してみよう、いでよ!我が召喚獣!」 グオォォォォォオ、という唸り声と共に、巨大な鬼が出てきた 「SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEE,DEKEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE」 「俺の召喚獣の豪鬼だ、ちなみに属性は鬼、鬼の王だ まぁ、俺と同じSSSSS級になれば鬼とかそんなのもつかえるかな、じゃ、実際にやってみろ」 体育館中からいでよ!召喚獣!という声が聞こえる 「やった!フレアドラゴンの子供だ!」 という声が聞こえ、雛日の前に小さなドラゴンがいた フレアドラゴンとは火属性の中でもベスト5に入るほど強い その子供を召喚出来たという事はかなりの実力の持ち主ということだ 「・・・何で?」 ミョーの前にいたのは自由自在に空を飛び回る、悪魔の子供 「君が俺の主?ひ弱そうだなー、」 プルルップルルップルルッ プルルップルルップルルッ 「はい、日野院でs・・・まじか、今からそっちに向う 先生はちょっと用事が出来たんで後はがんばれー!」 「ちょッ先生!、行っちゃった」 「ねぇミョー?あんたの召喚獣何だった?」 「ん?ああ俺の召喚獣は今上を飛び回ってるさ」 「悪魔!?呼び出しレベルSSS級じゃん!すっご!」 と、こんな話で盛り上がってる時に・・・ ドゴォォォォォォン! 「ふっ、お前らの召喚獣は弱いな!俺のデュラハンに傷一つつけられやしないじゃないか!」 と、言って周りの召喚獣をひたすらに切り殺していくゴーズの召喚獣デュラハン 「おい、ゴーズ、いい加減にしとけ、弱いものいじめ格好悪いぞ」 マグナムがちょっと怒りながら言う 「ふん、お前の召喚獣はいなかったっけ・・・ お前の話なんかきかねーよ!」 「おい!いい加減にしろよ!、じゃないとこのミョーがお前の召喚獣を跡形もなく消すぞ!」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエ!?俺?なんで!?」 「面白い!受けてたとう!」 「第四話」 ミョー デビル 4500/4500 ゴーズ デュラハン 7200/7200 「勝負あったな、行け!デュラハン!」 「あれ?Dくんなんで動かないんだ!?」 デュラハンがDくんに剣を振りかざしたとき 「闇魔法!死滅魔刃!」 Dくんの突然の動きに、デュラハンはひるみ、Dくんの魔法の剣が腹部を切り裂いた ミョー デビル 4500/4500 ゴーズ デュラハン 5400/7200 「詠唱破棄とはな・・・驚いたぜ、デュラハン、こっちも見せてやれ」 ゴーズがそう言うと、デュラハンは剣で何かの魔法陣を書いていた 「古代魔法・風林火山!」 「ぐっ!」 ミョー デビル 4100/4500 ゴーズ デュラハン 2700/7200 「あれ?なんでデュラハンのHPも減ってるんだ・・・?」 「ふふっ!俺の特殊能力、マジックカウンターさ!」 「馬鹿な!マジックカウンターでは防げないはず!」 「お前プロデクション知らないのか?物理魔法も跳ね返せる防御魔法の最上級呪文だぜ?」 「Dくんつええ・・・」 「前の授業で習ったけど召喚獣は自分の強さに比例するっていったよね、あんたってかなり強いんじゃないの?」 「さぁ?」 またこんな話をしているうちに、Dくんの圧勝で終わった クラスメートから歓喜の声が聞こえる 「何事だこれは」 とフレイ先生 クラスメートの一人がフレイに教える 「ふーん?そうかー、ゴーズくーん?あとで生物室にいらっしゃーい?」 「I☆YA☆DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!」 ゴーズの叫びもむなしく、フレイに引きづられこの世をさtt(ry 「第五話」 「今日は剣技の授業か、武道場に集合な」 ―武道場 「剣技とは特有の剣技を編み出すものだが、簡単な剣技は剣に魔法の属性を付加することによって属性を持った剣技を使うことである、この事を魔剣と言う 実際、俺は毎回剣に属性をつけている、今日使うのは特殊な魔法によって刃が出ていない剣を使って実践してもらう、2人組のペアになってからな」 「ミョー、組もう!ペア組もう! 「うん、分かったから首絞めるのやめてください」 「魔力付加!属性『氷』」 「魔力付加、属性『雷』」 ガィィン! という剣と剣のぶつかり合う音がし、レイムとミョーの戦いが始まった まず、レイムが先行して斬りかかる ミョーは片手剣で防ぎながら魔法を使って対抗している 「ぐっ!なかなかだな・・・竜王滅双!」 「くっ・・・魔煙!」 といって剣を地面に突き刺し、煙を巻き上げた 「どこだ・・・!」 「ここだ」 と言ってレイムの首元に剣を当てる 「お前強いな、中等部トップクラスだったレイムがこうも簡単に負けるとはな」 と言ってマグナムが拍手しながら近づく 「そういうお前も強いんだろ?S級だっけな」 「お前のデータによるとSS級だがな・・・」 ミョーを指差し言う 「まじかっ」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエ」 「そういえば来週(次の話)はクラス対抗戦か、がんばれよミョー」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエッ!」 「第六話」 「やぁやぁ読者の諸君!第一話以来の登場、須賀校長じゃよ!今日はクラス対抗戦じゃよ!」 「なぁ、俺達まだ決めて無いじゃん」 「まじか、やばいだろそれ」 「ああ、俺が決めておいたから安心しろ 先鋒 白雷 次鋒 雛日 参鋒 レイム 副将 ミョー 大将 マグナム といったところだ」 「DA☆KA☆RA、何で俺が入ってるんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!」 ミョーが嘆いているうちにアナウンスが聞こえてきた 「第一回戦 1-C対1-F 代表者は武道場、それ以外の人は観客席に向ってください」 「よし、行くぞ」 ―武道場 「先鋒 白雷選手対先鋒 ゼロス選手」 「両者前へ!」 『レディー・・・ファイト!」 「零斬!」 「竜昇一閃突!」 白雷の武器は槍、雷属性を付加することによってスピードが4倍増、 白雷はスピードNo1であるということが証明された 「1-F ゼロス選手が戦闘不能により、1-C白雷選手の勝利」 ○白雷―――ゼロス× 「よくやった白雷!それにしても凄いスピードだな」 「中等部の時の先輩の方が速かった、俺はその人に憧れて自分も同じメニューで特訓しただけだ」 「へぇ・・・」 「1-C 白雷選手対 1-F 次鋒 明治選手」 「明治!?」 そう、白雷の言った先輩とは1-Fの明治のことである 「両者前へ!」 「レディー・・・ファイト!」 「ぐっ!」 すでに目では追いつけないスピードで戦いが始まっていた しかし、1分の末、白雷は見るに耐えないほどボロボロになっていた 後の明治最強伝説である 「勝者!1-F明治選手!」 「大丈夫か白雷!」 「ふっ、ただで負けると思うか?奴は魔法銃を持っている、それにあのスピードも魔法によるものだ、速めに魔法封じれば多分勝てる」 ○白雷―――ゼロス× ×白雷―――明治○ 「次鋒、雛日選手、前へ!」 「レディー・・・ファイト!」 「魔封呪文・ディメンション!」 「何!?詠唱破棄で魔封呪文だと!?」 「いでよ!我が召喚獣!フレアドラゴン!」 いつのまにか雛日のフレアドラゴンはこの前よりも大きくなっていた 「我が召喚獣よ、竜の力を盛大に発揮し、地獄の炎で奴を焼き尽くせ!アンドロファイア!」 雛日が呪文を唱え終わると、フレアドラゴンが雛日の周りを飛んで雛日に巻きつくような状態になった 「スパイラルフレイム!」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエ!」 「パクんなめいずぃ!」 ○白雷―――ゼロス× ×白雷―――明治○ ○雛日―――明治× 「第七話」 「雛日つえー」 「こりゃ俺らの出番ねーな・・・」 マグナムの言う通り、この後の雑魚は全て一掃 次の1-Eも先鋒の白雷が圧勝、ミョー達1-Cは決勝戦にあがった 「これより、須賀咲学園高等部一年の決勝戦を始める」 「1-C先鋒 ミョー選手 1-A先鋒 ゴーズ選手」 「あれ?ゴーズって1-Cじゃなかったっけ?」 「ふはははは!ミョー!貴様にこの前は屈辱を味わされたから俺は違う組に入ってお前を倒すために決勝まで上がってきたんだぜ!」 「いっけー!ミョー!がんばーれっ!」 雛日の声援の中、ミョーはどこからか剣を取り出し、構えた。 「レディー・・・ファイt「魔王の使い召喚!」 「せっけ!アイツせっけ!」 レイムが須賀咲校長に言う 「わしはアイツからエロ本を貰う代わりに危険度SSSS級のモンスターを閉じ込めたカプセルを上げたんじゃよ♪」 校長は花血を出しながら言っている 「・・・兄貴」 「あぁ、お前の言いたいことは分かった」 「おr・・・僕も参加する」 フレイ三兄弟が集まり、何やらぶつぶつ言っている 「せーの」 『火炎球あぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!」 「ドヴォルザーク!」 「はーい焼死体が一体通りますよー」 そのころ、リングの上では、ミョーは魔王の使いに追い回されていた。 「ノエアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!」 「ふははははは!死ねぇーっ!」 ズガッ 剣がリングを切り裂く 「半端ねぇってあれwww何あれwwwww当たったら死ぬってwwww」 「ミョー!逃げてないで戦えーーーっ!」 雛日の言葉にミョーは 「無理ーーーーーーっ!」と答えた 「仕方無い・・・」 そういって雛日はポケットから携帯を取り出した 「第八話」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエン!(あっ!Dくん召喚すれば良いか!)」 そう思うとミョーは振り返り、詠唱破棄で召喚術を唱えた 「あれっ!?D君出ない!何故に!? (だっていくら僕でも魔王の使いは倒せないし?) 「FU☆ZA☆KE☆N☆NA------------!飴やるから!出てきて?な?」 ボゥン!という音と共にD君が出てきた 「あとでお菓子の家に連れてけよ!光魔法!ホーリーソード!」 たしかにD君の魔法剣は刺さった、刺さったがその剣は魔王の使いの体内に取り込まれて行った 「打つ手なしオワタ\(^o^)/」 「ミョー!こっち見てー!」 雛日の声に気がつき、声のほうを見ると、なんとミョーが大好きな人気歌手、赤咲コウが居た 「勝ったらコウちゃんがあんたにキスしてくれるって!」 「ノエキターーーーーーーーーーーーーーー(゜∀゜)ーーーーーーーーーーーー!」 ミョーの髪は逆立ち、黄色の髪の毛は輝き、金色になった 「左手は添えるだけ・・・ミョクト、百烈拳!ノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエノエ ノエチャァ!」 ミョーはいとも簡単に魔王の使い、及びゴーズを倒した 「たす・・・け・・「だが断る、ミョー・ヴィ・ノエタニアが命ずる・・・お前は・・・死ね!」ベロフマッシュ!」 奇声と共に、ゴーズは倒れた 「第九話」 『1-C先鋒、ミョー選手 対1-A次鋒、伊鎖三選手(イサミ)』 「がーーっはははははは!!!!、おんどりゃミョーやんけ!!!!!アホ面がわいに勝てるとでも思ってるんk・・・「ノエ魔法・I☆LOVE☆KO-3☆!」バフッ!!!」 『1-C先鋒、ミョー選手対 1-A参鋒 武雲選手(ぶーn)』 「んおーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー」 『1-C先鋒 柴咲選手強い!強い!何があったんだ!強すぎる!これは優勝決定か!?』 実況が興奮気味に言う 『1-C先鋒 ミョー選手 対 1-A 副将 FUREI選手』 「ノエアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!??何故に先生が?」 「え、なんとなく、自分の魔力を練って歳を下げてみたのさ」 「レディー・・・ファイト!」 (今の俺に怖い物は無い・・・何故ならコウさんがいr・・・いないしいいいいいい!!) 「さてミョーくん、このCDと、このポスター・・・どうなってもいいのかな?」 「ノエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエエン」 「フレイ・ヴィ・イケメンタニアが命ずる・・・お前は・・・死ね!」 「ブフォッ!!」 『おーっと!ついに柴咲選手倒れる!ざまぁwwwwww』 「アクア・・・後で覚えとけよ・・・グフッ」 「1-C次鋒 レイム選手 対 1-A副しょ「あ、俺棄権しまーす」 何がしたかったのか、フレイはミョーを倒したあと1-Cの席に向った 「改めまして、1-C次鋒 レイム選手 対 1-A主将 チィ選手」 「な、なんだってー!」 「第十話」 「まずいな・・・」 「ですね・・・」 フレイとマグナムが話している ───嫌いなところ?全部に決まってんでしょ─── ───嫌いなところ?全部に決まってんでしょ─── ───嫌いなところ?全部に決まってんでしょ─── レイムの頭の中にこの言葉が響く 「レイムーがんばれー」 「あー、こりゃ無理だな、負けt「残念だけど糞兄貴、てめぇ・・・いや、貴様の予想は 外れだ」弟にてめぇと言われたあげく貴様に言い換えられた俺って一体ィィィィィィ!!!!」 「よう、チィ、久しぶりだな、お前にほれられるように修行を積み重ねてきた、今の俺は 最強だ!」 「うん、今のあなたは嫌いじゃない」 おおーという声が1-C側から聞こえる 「まじか!」 「嫌いじゃないけど生理的に無理」 ポク ポク ポク チーン・・・ 「ぶえぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇん!」 レイムは子供のように泣き叫び会場から逃げた この出来事には司会も驚きだ 「勝者・1-A、チィ選手」 「駄目じゃん・・・」 しかし、次の戦いのマグナム対チィは、チィの棄権という結果で1-Cが優勝した 「なんだかなー」 「まぁ、勝ったことだし、焼き鳥でも食いにいこうぜ?」 「みんなぁーっ!先生が焼き鳥おごってくれるってよーッ!」 「な ぜ に 」 その後、フレイは1-C、明治、ゼロス等々のメンバーに焼き鳥をおごった・・・ 「ちょっと待ったぁぁぁぁぁぁアアア!」 「どーしたんすか、須賀咲こうちょ・・・いや、変態下種野郎」 フレイが普通な顔で言い放つ 「ちょっ!!ちょっ!!ちょちょちょーっ!!そんなんじゃわしがただの変態下種野郎としてしか覚えられないじゃろうがっ!!つーことで優勝組と準優勝組に商品をやるぞえ☆」 「まぁ、こうちょ・・・いえ、変態下種野郎がキモい事はおいといて・・・商品とはなんですか?」 「優勝の組にはハワイのフレイ先生のプライベートリゾート招待券じゃ!」 「校長~、どうやら死に召されたいみたいですね、いくぞ二人共」 「え?え?え?」 「かえんだまぁぁぁぁぁぁぁぁぁ」 「グヴォッフ!」 「んで、準優勝組には何くれるんや?」 イサミが目を血走らせ言う 「ああ、準優勝チームにはシャーペン4本じゃ」 (一本すくなっ!!もう一本ふやしてやれよっ!取り合いになるだろっ!) 「つーことで、明日から旅行タイム☆じゃよ」 「ノエアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア」 「第十一話」 「皆集まってるかー、今日はこの変態下種野郎・・・いや、変態下種もはや人間ではない野郎のせいでお前らを俺たち兄弟のプライベートビーチに招待することになったぜ、氏ね校長」 フレイが何回も須賀咲・・・いや、変態下種野郎・・・いや変態下種もはや人間ではない野郎の悪口を言いながら最初の挨拶をする 「じゃ、もう出発するぞー、あ、プライベートジェットだけどあんまり騒ぐなよー」 (どんだけ金持ちなんだよ・・・) とクラスの皆は思ったはずだ 「んじゃ、まもなく離陸・・・ってうぉい!なんでお前らも乗ってんだよ!」 「ん?別にええやろ、減るもんやないんやから」 「べっ、別にあんたたちに着いていきたかったとかじゃないんだからねッ! ただ旅行に行きたいだけなんだからねッ!」 「んおんお?おおんおおおん、んおんおんおんお」 「いけっめーいじーいけっめーいじーいけっめーいじーヴぁッ!」 「呼んだ?」 大会に出ていた主な奴らもなぜか乗っていた。 「うおーっすげーっ!雲の上やーっ雲の上やーっ!」 イサミが興奮しながら窓の外を見る まもなくして、キャビンアテンダントがきた 「飲み物やお菓子はいりませんかー」 「あ、ポッピーと太子のマーチとお妹子スナック下さい」 と、クロノス 「クロノス、俺にも分けろ」 と、某FRMA摂政 「あぁん?食呪文!吸導!」 怒ったクロノスが口を広げ、吸い込む体制になった。 「嘘だろ・・・闇呪文!暗黒独裁!」 しかし、ゴーズの放った呪文も吸い込まれ、打つ手無しとなった 「いい加減にしろ!普通魔法!ガムテープ!」 と、アメが魔法といいつつも、ガムテープでクロノスの口を塞ぐ 「それって魔法じゃなくn(ry」 「なぁフレイ先生・・・エロ本は買っていいかの?」 「お前らなぁ・・・いい加減にしやがれぇぇぇッ! 全てを焼き尽くす闇の炎となれ!火炎魔法!ドスフレア!」 「ぐわあああああああああ!!!」 女性専用席 「向こううるさいわね・・・」 「ところで雛ちゃんはあの中で誰が好きなの?」 「なっ///」 「まぁ、見たところミョーかな?作者の小説のデータからすると」 「・・・」 雛日は茹でたタコのように赤くなって固まってしまった。 「図星かい・・・」 一般席 「ありゃ、やっちまった」 フレイの炎はバリアを張って仮眠していたレイム、レイジ、 とっさにゴーズを盾にしたマグナム、なんか大丈夫だったアクアとイサミを除いてほぼ全員が焦げていた 「ノエ・・・ノエ」 「あ、ミョー大丈夫だったのか」 「しゅ・・・主人公なのに・・・いつもなんでこんな役に・・・」 途中で何かを言いかけてミョーは倒れた 「第十二話」 「ここが我がプライベートリゾートだーっ!ってレイジ達以外の男子と雛日、元気ねぇじゃないか」 フレイが笑いながら言う 「あんたのせいやろがっ!」 (チィから質問攻めにあって疲れた・・・) 「あ、そうだ、今日転入してきたサファイアだ属性は回復だZE」 「青野・・・サファイアです・・・よろしく」 男子側から歓声が沸きあがる、そして 「サファイアちゃんかわええのうーーーーー!」 「死にさらせや変態下種もはや人間ではないカス野郎グレート!」 「グレートってお前・・・カスってお前・・・どんどん口が悪くなる・・・」 フレイの潜水艦 「もうちょっとで我が家の秘密のリゾートにつくZE☆それまで適当にやってろ」 「ガボブボブベベベボ・・・」 「兄貴ー、なんか変態なのが外でおよいでまーす、きもいでーす」 「放っておけ、その変態下種もはや人間ではないカス野郎グレートXは」 「なぁミョー、しりとりしようぜ」 「めんどくせー」 「行くぜー?ー、しりとり」 「リンパ線」 いきなり終わらせたミョーに、アメの目が光った 「ふっふっふ・・・君がそういうと思って策は立てといたよ・・・ンジャメナ!」 「ナン」 「ンビラ!」 「爛漫」 「ンゴロンゴロ保全地域!」 「金」 「ンドゥール!」 「ルパン」 「ンクルマ!」 「マトン」 「ンカリス!」 「すまん」 「ンギロ川!」 「珍」 「ンヤバロンゴ川!」 「和音」 「ンウェネジ!」 「死」 「ばーか!」 「この変態下種野郎」 「変ノエ!」 終わらせようとするミョー、それを防ぐアメシスト もはやしりとりではなくただの悪口の言い合いになってしまった そんなこんなもありながら フレイの秘密のリゾート(笑)についた 「死ぬかと思った!いや、死ぬかと思った!」 「・・・なんで須賀咲・・・いや変態下種野郎・・・いや変態下種もはや人間ではないカス野郎グレートXは10分間潜水艦の外にいたのに生きているんだ?」 「変態下種もはや人間ではないカス野郎グレートXだからだろ」 「さて、じゃあテント分担するぞー」 フレイが全員に言う 『え?このホテルに泊るんじゃないの?』 「何?君達タダで泊ろうと思ってたのか?この建物は某ダンボール使いが作った芸術品だぞ?貴様ら愚民が泊れるとでも思ったか!」 「某ダンボール使いって・・・変ねk「あーーーーあーーーーー!本日は晴天なりーーーー!」 「一応キャンプの道具とかは用意してあるから、好きなメンバー5人くらいで一組な」 「班決めようぜー」 レイムが案を言うたびにマグナムがすばやく指摘する! 今度はミョーが案を出したが留学生のマイクにすばやく指摘される! そして留学生のマイクが「おっぱおミサイル」という! 数分後・・・レイムの「ここは俺!の島だーーーー!」発言により、レイムにより班が決まった テントA ミョー マグナム レイム 白雷 明治 テントB グレン クロノス アメ レイド レイジ テントC イサミ ゼロス ブーン 須賀校長 テントD 雛日 チィ サファイア テントE 留学生のマイク 留学生のトム 留学生のジム 留学生のサム 留学生のジミー テントF フレイ テントG アクア ゴーズ?ああ、川へどんぶらこ、どんぶらこと流されていきました 「なぁ、ミョー、ここにさっき先生が言ってた道具らしきものが入った箱があるんだけど・・・」 「どれどれ」 箱を見ると、青い宝箱、もしや・・・! 「えーっとピッケル20個、虫網20個、釣りフィーバエ50匹、携帯肉焼きセット5個、地図5個、携帯回復薬50個、携帯食料50個、鉄板、トンカチ、ベッド5個、釘数え切れないほど、瞬間資材の素、モリ、ダイビング用の服・・・・・」 ミョーは少しため、こう言った 「モン○ンってレベルじゃねぇぞ!!!黄金○説ってレベルじゃねぇぞ!!!!」